Auch in Deutschland ist der Umsatz mit Free2play-Spielen im Jahr 2016 deutlich gewachsen – allerdings ausschließlich auf Smartphones und Tablets.
Von Travian Games bis Gameforge, von Upjers bis Chimera Entertainment, von CipSoft bis Wooga, von Bigpoint bis MegaZebra: Die überwältigende Mehrheit der Spiele-Studios im deutschsprachigen Raum verdient ihr Geld mit Free2play-Spielen.
Hinzu kommen die Niederlassungen asiatischer, weißrussischer und US-amerikanischer Anbieter, etwa Wargaming („World of Tanks“) oder Gamevil („Summoner’s War“). Marktführer ist der chinesische Internet-Konzern Tencent, der via Riot Games („League of Legends“), Supercell („Clash Royale“), Activision Blizzard („HearthStone“, „Heroes of the Storm“) und nachgelagert King („Candy Crush Saga“) einige der weltweit erfolgreichsten Studios und Marken kontrolliert.
Free2play in Deutschland: Zahl der zahlenden Kunden steigt
Free2play-Spiele lassen sich grundsätzlich kostenlos herunterladen, installieren und spielen. Dass Unternehmen wie InnoGames dreistellige Millionenumsätze einfahren, liegt daran, dass zahlende Nutzer im Schnitt rund 14 Euro pro Monat für virtuelle Güter und Komfort- und Beschleunigungsfunktionen ausgeben. Die Zahl derjenigen, die überhaupt Geld investieren, ist im vergangenen Jahr auf fast 4 Millionen Kunden angestiegen.
Auch der Free2play-Umsatz in Deutschland ist 2016 auf einen neuen Rekordwert von 659 Millionen Euro geklettert. BIU-Geschäftsführer Felix Falk spricht von einer „tragenden Säule des Gesamtmarktes für Games“.
Für die deutschen Entwicklerstudios hat der Heimatmarkt unterschiedlich große Bedeutung: Unternehmen wie Upjers oder Gamigo machen rund zwei Drittel ihres Umsatzes in Deutschland, während Wooga oder InnoGames den weitaus größten Teil der Einnahmen außerhalb der Landesgrenzen generieren.
Nach GamesWirtschaft-Berechnungen liegt der Marktanteil der deutschen Studios am hiesigen Free2play-Kuchen bei deutlich über 25 Prozent – also wesentlich höher als der 6,5-Prozent-Anteil im Games-Gesamtmarkt.
Free2play-Apps stehen für 96 Prozent des Spiele-App-Umsatzes
Doch ein genauerer Blick auf die Zahlen zeigt, dass der Free2play-Markt nicht gleichermaßen wächst. So stagnieren die Umsätze mit Browser- und Online-Games-Free2play-Spielen bei 267 Millionen Euro – exakt der Wert, der 2015 von den GfK-Marktforschern ermittelt wurde.
In dieses Segment gehören Erfolgstitel wie „World of Tanks“, „Dota 2“, „League of Legends“ oder „SMITE“. Insbesondere die rückläufige Entwicklung im Browsergames-Markt hat namhafte Anbieter wie Blue Byte („Die Siedler Online“) zu einer Strategie-Änderung veranlasst: Die Ubisoft-Tochter hat eine ganze Reihe an Browsergames eingestellt. Unmittelbare Mitbewerber investieren hingegen verstärkt ins Mobilegames-Segment, mit ganz unterschiedlichem Erfolg.
Fest steht: Das Free2play-Modell ist der unumstrittene Goldstandard im Games-Segment, sowohl auf iOS- als auch auf Android-Systemen. Bezahl-Apps haben sich inzwischen zu einer bedrohten Gattung in den Appstores entwickelt: Nur noch 4 Prozent beträgt ihr Anteil am Spiele-Gesamtumsatz. Die restlichen 96 Prozent verteilen sich auf eine erlesene Elite ‚kostenloser‘ Spiele, die seit Jahren wie festbetoniert an der Spitze der Umsatz-Charts verharrt – von „Clash of Clans“ bis „Candy Crush Saga“. Nirgends sonst lässt sich der Matthäus-Effekt anschaulicher besichtigen.
Das sind beeindruckende Zahlen. Da ich begonnen habe selbst ein Free2play Portal zu gestalten, ist mir sofort ein wesentlicher Misstand aufgefallen. Die Free2play Spiele sollten noch getrennt werden in PaytoWin und solche die es nicht sind. Da man dies bei vielen Spielen erst erkennt, wenn man schon viel Zeit und eventuell auch Geld investiert hat, scheint es mir vernünftig, dahingehend ein Auszeichnungspflicht einzuführen.
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