Zu oft, zu viel, zu lange: Die Weltgesundheitsorganisation WHO sorgt sich um den steigenden Konsum von Social Media und Videospielen bei Jugendlichen.
Die Algorithmen und Mechaniken von Instagram, YouTube, Twitch, TikTok und Mobile-Games verfehlen nicht ihre Wirkung: Laut einer WHO-Studie gibt es einen starken Anstieg bei der Zahl der Jugendlichen, die ein „problematische“ Social-Media-Nutzung entwickeln – etwa Entzugserscheinungen, die Vernachlässigung anderer Aktivitäten (inklusive der Schule) oder außer Kontrolle geratene Nutzung.
Betroffen ist demnach im Schnitt jede/r Zehnte: Mädchen liegen mit 13 Prozent vor gleichaltrigen Jungs mit 9 Prozent. Genau umgekehrt ist das Phänomen mit Blick auf Computer- und Videospiele. Ein Drittel der Jugendlichen spielt täglich Games – jeder Fünfte verbringt an Spieltagen mindestens vier Stunden an PC, Konsole und Smartphone. Anteil der Nutzer mit problematischem Spielverhalten: 12 Prozent.
Dr. Claudia Marino von der Universität Padua diagnostiziert auffällige „geschlechtsspezifische Unterschiede bei Spielmustern“: Männliche Jugendliche spielen nicht nur häufiger täglich, sondern entwickeln auch eher problematische Spielgewohnheiten.
Es gebe „Anlass zu großer Sorge“ mit Blick auf die psychische Gesundheit und das Wohlbefinden junger Menschen. Das europäische WHO-Regionalbüro appelliert, dass betroffenen Jugendlichen schnell geholfen wird – andernfalls drohen Angst-Zustände, Mobbing, Depressionen und abfallende schulische Leistungen.
Dr. Hans Henri P. Kluge, WHO-Regionaldirektor für Europa: „Es ist klar, dass soziale Medien sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf die Gesundheit und das Wohlbefinden von Jugendlichen haben können. Deshalb ist die Vermittlung von Medienkompetenz so wichtig. Dennoch ist sie in vielen Ländern nach wie vor unzureichend, und wo sie verfügbar ist, hält sie oft nicht mit den jungen Menschen und der sich schnell entwickelnden Technologie Schritt.“
Kluge warnt vor einer Verschlechterung der Situation, wenn Regierungen, Gesundheitsbehörden, Lehrer und Eltern die Ursachen nicht erkennen und etwas dagegen unternehmen. Zu den Vorschlägen gehören Schulungen von Lehrkräften, die Vermittlung digitaler Kompetenzen und eine stärkere Regulierung der marktführenden Plattformen.
Zudem sollten Altersbeschränkungen stringenter durchgesetzt werden – Spielehersteller sollen auf Belohnungsmechanismen verzichten.