Start Politik Games-Studie 2017: Exportquote bei 42 Prozent

Games-Studie 2017: Exportquote bei 42 Prozent

Für die Games-Studie 2017 durchleuchten GAME und BIU den Games-Standort Deutschland.
Für die Games-Studie 2017 durchleuchten GAME und BIU den Games-Standort Deutschland.

Die „Studie zur Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“ von GAME und BIU ist auf der Zielgeraden – jetzt liegen erste Ergebnisse der Games-Studie vor.

„Studie zur Computer- und Videospielindustrie in Deutschland: Daten und Fakten zum deutschen Entwicklungs- und Vertriebsmarkt für digitale Spiele“ – so lautet der vollständige Titel der bundesweit ersten Bestandsaufnahme der hiesigen Games-Branche.

27 Seiten umfasst das „Executive Summary„, das einen weiten Bogen spannt von der Historie der deutschen Computerspiele-Landschaft bis hin zur Umsatz- und Personalstruktur. Von den 658 Unternehmen haben sich 219 an der Studie beteiligt – die Studien-Ersteller sprechen von einer im Vergleich „überdurchschnittlich hohen Rücklaufquote“

Die Kosten von 125.000 Euro teilen sich die Behörde von Kultusstaatsministerin Monika Grütters im Kanzleramt, die Berliner Senatskanzlei, das hessische Wirtschaftsministerium, die beiden Branchenverbände BIU und GAME und die ausführende Hamburg Media School unter Leitung von Professor Oliver Castendyk und unter Mitwirkung von Professor Jörg Müller-Lietzkow von der Uni Paderborn.

Die vollständige Studie mit allen Daten soll im Oktober 2017 veröffentlicht werden.

Games-Studie 2017: Ergebnisse im Überblick

GamesWirtschaft hat die vorliegenden Daten analysiert und fasst die wesentlichen Erkenntnisse zusammen. Die Auswertungen sind Wasser auf die Mühlen der Branchenverbände: Demnach fällt die Förderung der Spiele-Entwicklung im internationalen Vergleich bescheiden aus. Die Wettbewerbsfähigkeit ließe sich explizit durch eine substanzielle Games-Förderung – wie sie beide Verbände im Vorfeld der Bundestagswahl 2017 fordern – erheblich verbessern.

Die wesentlichen Marktzahlen und Studien-Daten in der Zusammenfassung:

Im deutschen Markt fehlt weiterhin ein finanzstarker heimischer Publisher, der die Vorfinanzierung von Triple-A-Produktionen im Kernspieler-Markt (Konsole, PC) übernimmt. Internationale Publisher unterhalten überwiegend Studios in den USA, Kanada, Skandinavien und in Asien.

In Deutschland gibt es weniger als zehn Games-Unternehmen, die einen Umsatz von mehr als 100 Millionen Euro generieren. Hierzu zählen nach GamesWirtschaft-Recherchen neben InnoGames und Goodgame Studios unter anderem Sony Interactive, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft und Activision Blizzard.

Die deutsche Branche ist von „klein- und mittelständisch geprägter Industrie“ gekennzeichnet – 9 von 10 Unternehmen kommen auf einen Jahresumsatz von 5 Millionen Euro oder weniger.

Je nach Kennzahl – Umsatz, Mitarbeiter, Anzahl der Unternehmen – liegen die Zentren der deutschen Spielebranche in Hamburg, Bayern, Berlin, Hessen, Nordrhein-Westfalen und Baden-Württemberg. Drei Bundesländer (NRW, Hessen, Hamburg) kommen auf einen Branchenumsatz jenseits von 500 Millionen Euro – was nicht weiter verwundert, wenn man weiß, dass alleine im Großraum Frankfurt Sony Interactive und Nintendo zu Hause sind. Bayern, NRW, Berlin und Hamburg stellen jeweils mehr als 100 Games-Unternehmen.

Bei der Beurteilung der Standortfaktoren führt Bayern in den Disziplinen „Lebensqualität/Freizeitmöglichkeiten“ und „Finanzieller Länderförderung“ – bildet aber bei den Mietpreisen und Personalkosten das Schlusslicht gemeinsam mit Hamburg. Bei der Verfügbarkeit von qualifiziertem Personal ist Berlin vorne, knapp vor Hamburg. Die „technische Infrastruktur“ wird in Bayern und in Hessen als führend beurteilt. Nicht weiter verwunderlich: Bei der Länderförderung schneiden Hamburg und Hessen am schlechtesten ab – in beiden Ländern gibt es derzeit keine dezidierte Games-Förderung.

Alle in Deutschland ansässigen Games-Unternehmen und Niederlassungen erwirtschafteten weltweit einen Netto-Branchenumsatz von 2,7 Milliarden Euro. 58 Prozent dieser Umsätze werden im Inland erzielt, nämlich rund 1,6 Milliarden Euro. Der größte Brocken – mehr als die Hälfte – entfällt laut Studie auf einige „wenige, global erfolgreich agierende Medienkonzerne“. Spiele made in Germany kamen 2015 auf einen weltweiten Umsatz von 594 Millionen Euro.

Der „Exportanteil“ liegt bei 42 Prozent: 4 von 10 Umsatz-Euro erzielen deutsche Spielehersteller also im Ausland. Die Quote liegt damit höher als bei anderen Mediengattungen wie Buch (22 Prozent), Musik (9 Prozent) und Film/TV (4 Prozent).

Deutschland ist einer der größten Games-Absatzmärkte der Welt und rangiert gemeinsam mit Südkorea auf Platz 4, hinter China, den USA und Japan. Zitiert wird hier allerdings die Newzoo-Statistik, wonach Deutschland auf einen Umsatz von 3,3 Milliarden Euro kommt. Der Branchenverband BIU beziffert den Umsatz „nur“ mit 2,8 Milliarden Euro.

Der Anteil deutscher Spiele am gesamten Umsatzkuchen in Deutschland betrugt 2015 laut BIU weniger als 7 Prozent. Zum Vergleich: Im selben Jahr kamen deutsche Kinoproduktionen auf einen Heimatmarktanteil von 24 Prozent.

Die Studie beziffert die Beschäftigtenzahlen im Kernmarkt auf 14.000 Mitarbeiter – also rund 2.000 Personen mehr, als der Branchenverband BIU ausweist. Hintergrund sind unterschiedliche Definitionen von „Kernmarkt“. Im Schnitt kommen also rund 22 Mitarbeiter auf jedes Unternehmen.

Der Anteil an sozialversicherungspflichtig Beschäftigten ist im Branchenvergleich überdurchschnittlich hoch und liegt bei 76 Prozent. 7 von 10 Beschäftigten sind fest angestellt. Frauenanteil: 27 Prozent. Anteil ausländischer Mitarbeiter: 23 Prozent.

Im internationalen Vergleich attestiert die Studie eine unterdurchschnittliche personelle und materielle Ausstattung der Studiengänge, insbesondere mit Blick auf die öffentlichen Hochschulen.

Pro Jahr schließen mindestens 500 bis 600 Personen einen Studiengang oder eine Ausbildung mit Games-Schwerpunkt ab.

Die Finanzierung von Games-Projekten steht auf drei Säulen: Fremdfinanzierung durch Publisher, zweitens Risikokapitel und drittens Eigenfinanzierung.

Während mehr als 40 Prozent der hiesigen Kinofilmproduktionen mit öffentlichen Geldern gefördert werden, liegt der Wert im deutschen Games-Gewerbe bei gerade mal 2,6 Prozent. Zum Vergleich: In einigen US-Bundesstaaten sind es 23 Prozent, im kanadischen Ontario 32 Prozent und in Großbritannien 17 Prozent.

Alle Bundesländer haben 2016 rund 2,9 Millionen Euro für Games-Förderung ausgegeben. Berlin-Brandenburg führt mit über 800.000 Euro vor Nordrhein-Westfalen (620.000 Euro) und Bayern (570.000 Euro).

Die Conversion Rate (also der Anteil der tatsächlich zahlenden Kunden) ist im Free2play-Bereich deutlich gesunken – von einst 5 bis 10 Prozent auf zuletzt 2 bis 3 Prozent.

Die Studie prognostiziert eine anhaltende Verschärfung der Wettbewerbssituation, da insbesondere mehr Titel aus Asien in den Markt drängen.

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