
Verbraucher und Angestellte lernen auf die harte Tour: Unternehmen – zumal börsennotierte – sind nicht deine Freunde. Waren es nie. Werden es nie. Jüngstes Beispiel: Bioware.
Verehrte GamesWirtschaft-Leser,
verehrte GamesWirtschaft-Leserin,
man kann sich noch so sehr vornehmen, nicht überrascht zu wirken – und ist dann doch etwas irritiert, wenn’s tatsächlich passiert.
So war es bei der mittlerweile vierten (!) Karstadt-Kaufhof-Galeria-Insolvenz innerhalb von sechs Jahren, bei Wetten dass …?, beim Brexit, beim Platzen der Dotcom-Blase, bei Unter Uns, bei der Emma – und so ist es jetzt auch beim Aus der Marke Bioware. Gegründet im selben Jahr, als ich meinen ersten Jungredakteurinnen-Arbeitsvertrag unterschrieben habe (nämlich 1995) – und seit 2008 im Besitz des US-Publishers Electronic Arts, der neuerdings dem Königreich Saudi-Arabien gehört.
Das, was Bioware in den ersten zwei Jahrzehnten gebaut hat, gehört zum obersten Regal. Die Spiele hatten prägenden Einfluss auf Vieles, was danach kam – auf Karrieren, auf Unternehmen, auf die Branche. CD Projekt Red-Boss Michal Nowakoswki schildert auf X, wie er einst Bioware-Spiele in Polen, Tschechien und in der Slowakei übersetzte und vertrieb. Man habe sich wechselseitig besucht – und geschätzt. „Not a great day in the games industry.“
Doch die Chronologie der Ereignisse ließ gar keine andere Pointe zu.

Denn der Bioware-Lack hat Kratzer bekommen: Seit dem Spiel des Jahres Dragon Age: Inquisition (2014) ist nichts Substanzielles mehr gelungen. Okaye Verkaufszahlen und Wertungen wie im Falle von Dragon Age: The Veilguard (2024) sind in diesem Marktumfeld eben nicht zu vermitteln, schon gar nicht den Entscheidern, die den Daumen über Folgeprojekte heben oder – wie im Falle von Mass Effect 5 – senken.
Das Studio wurde daher immer weiter entkernt – inhaltlich und personell. Von 200 (2023) auf 100 (2025) und nur noch knapp 50, die nun ihren Job verlieren, genauso wie Hunderte andere. Irgendwann bleibt eine leere Hülle übrig, die maximal noch Remakes und Remaster zulässt – wo es dann auch schon wurscht ist, ob Gothic im Pott oder in Katalonien entsteht.
Es sind die gelernten Mechanismen einer Branche, die traditionell wenig Barmherzigkeit zeigt mit fußlahmen Marken und Produktionsstätten. Es ist unfassbar schwierig, sich laufend neu zu erfinden, um die Bestandskunden nicht zu verprellen und gleichzeitig frische Kundschaft zu erreichen. Frag nach bei Activision Blizzard. Oder Ubisoft. Bei japanischen Spieleherstellern gelingt diese Marken- und Kundenpflege oft ganz gut – Resident Evil, Final Fantasy, bei Nintendo sowieso.
Dass eine Manufaktur wie Bioware im künftigen Setup von Electronic Arts keine Rolle mehr spielen könnte, war absehbar, allerspätestens entlang der Saudi-Offensive. Warum? Electronic Arts sitzt auf einem 20-Mrd.-$-Fremdkapital-Hypothekenhügel und muss Schulden abstottern. Analysten haben vor-, aus- und durchgerechnet, dass der Games-Konzern gar nicht anders kann, als die Einnahmen zu maximieren und gleichzeitig die Betriebskosten (sprich: Personal) zu stutzen – und zwar mit tief eingestelltem Rasenmäher, wie ich in einer Kolumne im Juli schrieb.
Dass jetzt die ersten Effekte zu besichtigen sind, darf niemanden überraschen. Weitere werden folgen.
Und wo soll das Wachstum herkommen? EA baut mehr denn je auf Sport und Action, am liebsten auf Basis von Lizenzen: Fußball, Formel 1, die NFL. Allein für den jüngst verlängerten Sieben-Jahres-Deal mit der Bundesliga soll EA dem Vernehmen nach eine Viertelmilliarde Euro auf den Tisch legen.
Dort, wo es ungleich stärkere Konkurrenz gibt – etwa bei Rollenspielen oder bei Rennspielen – überlässt man den Markt anderen. Positiv formuliert: Fokus, Fokus, Fokus. Beispiel Need for Speed und Burnout: Im Spannungsfeld zwischen Forza Horizon und GTA 6 bleibt kein Platz für Überholmanöver. In jedem Fall: zu wenig.
Das Modell ähnelt jenem von Take-Two, wo es neben den Rockstar-Dauerbrennern gerade Sport-Titel wie NBA 2K oder WWE 2K sind, die kommerziell zuverlässig funktionieren. Im Konsolen-Markt, der infolge astronomischer Chip-Preise kaum wächst, sondern nur Bestands-Kunden verwaltet, ist das Gold wert. In der Liste der meistverkauften PS5-Spiele 2025 belegte EA drei der ersten fünf Plätze.
Es sind dann meist die Indie- und AA-Produktionen unterschiedlichster Budget-Größe, die diese Phalanx durchbrechen – und die dann auch sehr zuverlässig die Game of the Year-Trophäen abräumen. Ein Clair Obscur, ein It Takes Two, ein Baldur’s Gate 3.
Dass die Games-Industrie aus der Causa Bioware irgendeine Form von Lehren zieht, ist nach Lage der Dinge nicht zu erwarten. Es werden auch weiterhin kultige Studios und noch kultigere Franchises angehäuft, immer mit dem klaren Versprechen, dass Mehrwert für Beleg- und Kundschaft geschaffen werde. Richtig ist fast immer das Gegenteil, vielleicht nicht sofort, aber spätestens mittelfristig, mit wenigen prominenten Ausnahmen wie Mojang feat. Minecraft.
Alleine die Akquise-Kreuzzüge von Sony PlayStation, Embracer und Microsoft haben Schneisen der Verwüstung hinterlassen; die Tiefausläufer der Sparrunden erreichen zuverlässig auch die hintersten Ecken der Konzerne. Je gefühliger die interne und externe We-are-family-Kommunikation, desto lauter sollten die Alarmglocken schrillen.
Nach Bioware ist vor Bioware. Was bleibt, ist der Vorsatz, beim nächsten Mal ein kleines bisschen weniger überrascht zu wirken.
Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen
Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft
Noch ein Wort in eigener Sache: Wie ungefähr 70 Prozent des globalen Internets war auch unsere Website potenziell gefährdet durch eine kritische Sicherheitslücke. Vielfach haben sich Behörden, Unternehmen und Hoster entschieden, ihre Seiten am Mittwoch und Donnerstag vorübergehend vom Netz zu nehmen. Weil nicht absehbar war, wann und wie die Dienstleister konkret auf den GAU reagieren, blieb GamesWirtschaft.de über weite Strecken unbespielt. Inzwischen sind die entsprechenden Updates installiert. Klare Botschaft: Alles im grünen Bereich. Na dann.












