Start Meinung Plädoyer für ein öffentlich-rechtliches Games-Angebot

Plädoyer für ein öffentlich-rechtliches Games-Angebot

Begleitend zum Münster-Tatort gibt es inzwischen öffentlich-rechtliche Apps (Bild: ARD/ARD Programmdirektion)
Begleitend zum Münster-Tatort gibt es inzwischen öffentlich-rechtliche Apps (Bild: ARD/ARD Programmdirektion)

Wenn die Games-Entwicklung in Deutschland wieder vom Fleck kommen will, brauchen die Studios eine zusätzliche Vermarktungsstufe – meint GamesWirtschaft-Chefredakteurin Petra Fröhlich.

Beginnen wir mit einem kurzen Geständnis: Das Steuersparmodell des BIU für „kulturell wertvolle Spiele“ und die wenig erquicklichen Personalmeldungen der jüngsten Zeit haben mich zuletzt ein ums andere Mal um mehrere Stunden meiner Nachtruhe gebracht. Ich habe mir unter anderem die Frage gestellt, warum zum Beispiel ein Unternehmen wie Daedalic erhebliche Schwierigkeiten hat, ein Spiel wie Silence kostendeckend zu produzieren und zu vermarkten. Und warum das für vergleichbar aufwändige, deutsche Film-Produktionen und -Serien nicht gilt.

Erkenntnis: Den Games fehlt eine komplette Vermarktungsstufe, nämlich das Pendant zum Fernsehen. Schon immer, aber derzeit umso mehr.

Öffentlich-rechtliches Games-Angebot: Bedarf schafft Nachfrage

Dass in Deutschland und vielen anderen Ländern eine vergleichsweise vitale Fernseh- und Film-Produktionslandschaft existiert, liegt an einem wesentlichen Faktor: Es gibt schlichtweg Bedarf. Die Nachfrage der öffentlich-rechtlichen und privaten Sender nach immer neuem Material sorgt dafür, dass Jahr für Jahr roundabout 15 Milliarden Euro über TV-Deutschland abgeworfen werden.

15 Milliarden Euro.

Nach Abzug von Verwaltung und Marketing profitieren von diesem Geld Tausende von Schauspielern, Regisseuren, Ton-Assistenten, Kabelträgern, Maskenbildnern, Journalisten, Aufsichtsbehörden wie den Landesmedienanstalten, Drehbuchschreibern, Kameraleuten, Bühnenbildnern, Beleuchtern, Komponisten, Requisiteuren, Produzenten, Cellisten, Jan Böhmermann, Helene Fischer, Til Schweiger und Champions-League-Spieler.

Allein im Großraum Berlin gibt es mehrere tausend Firmen, die von Funk und Fernsehen leben.

Die Hälfte des gigantischen TV-Marktes von 15 Milliarden Euro entfällt auf ARD und ZDF, die sich via zwangsweise eingetriebenem Rundfunkbeitrag finanzieren, was zum Beispiel dem Bayerischen Rundfunk über 3.000 Festangestellte beschert. Zwar unterliegen ARD, ZDF sowie die Radiostationen nicht zwingend dem Quotendruck der Privaten, doch natürlich müssen auch öffentlich-rechtliche Sender und Produktionen letztlich hinreichend Zuschauer und Zuhörer finden.

Der Rundfunkbeitrag heißt übrigens inzwischen Beitrag und nicht mehr Gebühr, weil es erstens hübscher klingt und der Tarif zweitens nicht an eine „tatsächliche Inanspruchnahme“ gebunden ist. Das Bundesverfassungsgericht hat in mehreren Entscheidungen die Rechtmäßigkeit der Beitragserhebung bejaht und den Öffentlich-Rechtlichen eine „kulturelle Verantwortung“ zugebilligt.

Monatlich 14 Cent für den Sonntags-Tatort

Nun werden mit dem monatlichen Rundfunkbeitrag von 17,50 Euro pro Haushalt bekanntlich nicht nur hohe Kunst und Kultur finanziert, sondern auch Krimi-Vorabendserien, Rosamunde-Pilcher-Verfilmungen, Quiz-Shows und Biathlon-Übertragungen. 50 Cent der 17,50 Euro entfallen auf vielfach geschmähte Spartensender wie ARTE, 3sat, KIKA und Phoenix; der sonntägliche Tatort samt Polizeiruf 110 freut sich über 14 Cent pro Monat und Beitragszahler. Die Aufrechterhaltung von Symphonie-Orchestern, Bigbands und Kinderchören inklusive Festivals, Events und Wettbewerben wird von gebührenpflichtigen Haushalten allmonatlich mit umgerechnet 40 Cent subventioniert.

Kurzum: Wir lassen uns öffentlich geförderte Kultur und Unterhaltung buchstäblich etwas kosten.

Auch für Museen und Ausstellungen, Opern- und Schauspielhäuser, Bibliotheken, Theater und Bühnen geben Bund und Länder einen zweistelligen Milliardenbeitrag aus, verteilen also letztlich die Steuern der Bürger um. Die wenigsten Einrichtungen würden auch nur einen Monat überleben, müssten sie den Betrieb allein durch Eintrittsgelder bestreiten – Kultur halt.

320 Millionen Euro für die Filmförderung

In die Filmförderung fließen zusätzlich 320 Millionen Euro, jedes Jahr. Dass die Kino-Branchenlobbyisten trotzdem wiederkehrendes Wehklagen anstimmen, ist als Jammern auf allerallerallerhöchstem Niveau einzuordnen.

Erst recht im Vergleich zur 3-Milliarden-Games-Branche: Die großen Zahlen und Wachstumsraten übertünchen, dass Deutschland in erster Linie ein Absatzland ist. Den amerikanischen, französischen oder japanischen Publishern reichen schlanke Vertriebsbüros, um Milliardenumsätze zu generieren.

Woran es indes mangelt, ist substanzielle Entwicklung im eigenen Land. Natürlich finden sich vereinzelte Erfolgsstorys heimischer Studios. Doch bei genauem Hinsehen sind Deutschlands Spielmacher schwer angezählt – Umsätze und Mitarbeiterzahlen schmelzen wie Softeis im August. Schon 2015 betrug der Marktanteil deutscher Produktionen am deutschen Markt nur noch 6,5 Prozent, das entspricht etwa 124 Millionen Euro. 28 Millionen davon wurden mit Apps erwirtschaftet, kümmerliche 6 Millionen Euro mit PC- und Konsolenspielen, der Löwenanteil mit Browser- und Onlinegames.

Ein überwiegend rückläufiges Geschäft.

Zum Vergleich: Der Marktanteil deutscher Kinofilme lag im vergangenen Jahr bei sagenhaften 27 Prozent. Jeder vierte Multiplex-Euro ging also an Fack Ju Göhte 2 & Co. – allen Hollywood-Blockbustern wie Star Wars Episode 7, Spectre, Jurassic World und Fifty Shades of Grey zum Trotz.

Deutscher Computerspielpreis vs Deutscher Filmpreis

Wie empörend groß die Diskrepanz zwischen Games und Film ist, zeigen allein die Preisgelder bei den höchstdotierten Wettbewerben beider Branchen. Wer den Hauptpreis beim Deutschen Computerspielpreis abräumt, kassiert 100.000 Euro. Beim Deutschen Filmpreis gibt’s bereits für die bloße Nominierung 250.000 Euro cash – für die Lola in Gold kommt die selbe Summe nochmal on top.

Zur Genesung der heimischen Spiele-Entwickler schlagen die Branchenverbände Steuer-Rabatte und eine Ausweitung regionaler Förderprogramme vor – beides mutmaßlich wichtige Bausteine und Impulse. Doch selbst wenn man die steuerlichen Rahmenbedingungen von Kanada, Finnland oder Frankreich vorfände: Am Ende müssen sich „kulturell wertvolle“ Videospiele doch wieder bei Amazon, im Saturn oder im Steam- oder App-Store der harten Realität stellen, sprich: dem Wettbewerb um jene Euros, um die auch Activision, Electronic Arts, Bethesda, Sony und Ubisoft mit siebenstelligen Marketing-Budgets buhlen.

Solange wir ernsthaft glauben, mit vergleichsweise kümmerlichem Einsatz irgendwann im Konzert europäischer Premium-Produktionen wie Battlefield und The Witcher 3 mitspielen zu können, so lange wird die hiesige Branche bestenfalls stagnieren, schlimmstenfalls dahinsiechen. Und dann besteht die große Gefahr, dass wir irgendwann überhaupt kein Silence mehr produzieren, weil ein solches Werk unter Vollkostenrechnung genauso unlukrativ ist wie der Betrieb eines Schwimmbads, einer Kita oder eines Opernhauses.

Endlich wieder über Spielmechaniken diskutieren

Stellen wir uns nun für einen Sekundenbruchteil vor, dass Games aus heimischer Bodenhaltung nur einen Bruchteil des Stellenwerts und der finanziellen Möglichkeiten hätten wie Film und Fernsehen – zum Beispiel in Form eines Öffentlich-rechtlichen Games-Angebots, meinetwegen angedockt ans vorhandene öffentlich-rechtliche System oder ersatzweise an irgendeine andere verfassungs-/EU-konforme Alternative.

Wenn es also eine werbefreie, kostenlose, beitrags- oder umlagenfinanzierte Games-Mediathek, also eine Art „öffentlich-rechtliches Steam“ gäbe, mit hochwertigen Spielen made in Germany, mit gut erzählten Geschichten, State-of-the-Art-Grafikdesign, professioneller Vertonung und so weiter, dann „rechnet“ sich plötzlich auch eine Idee mit einer Netto-Spielzeit von 30 oder 60 Minuten. Von den Segnungen für den Arbeits- und Ausbildungsmarkt in Kreativ- und IT-Berufen ganz zu schweigen.

Es gäbe Budget für eine Fülle altersgerechter Kinderspiele, für mutige und schräge Experimente, für aufwändige Lernspiele, für Episodenformate, für Spiele mit regionalem Bezug (hallo Tatort) oder historischem Kontext, für Blockbuster, für Bundesländer-überspannende Großproduktionen, für VR-/AR-Anwendungen und Serious Games, für die sich niemand heimlich schämen muss. Alles Dinge, die es nach marktwirtschaftlichen Maßstäben gar nicht geben dürfte.

Auf Konferenzen könnte wieder über Spielmechaniken diskutiert werden und nicht länger nur über Geschäftsmodelle, KPIs, Monetarisierung und empfehlenswerte Farbcodes von App-Icons.

Warum Förderung die wirklich Erfolgreichen bestraft

Petra Fröhlich ist Gründerin und Chefredakteurin von GamesWirtschaft.
Petra Fröhlich ist Gründerin und Chefredakteurin von GamesWirtschaft.

Mir ist freilich auch klar: Die bloße Erwähnung von „öffentlich-rechtlich“ genügt, um bei den meisten Menschen ein Aufrollen der Fußnägel in Gang zu setzen.

Und natürlich wäre es ungleich sympathischer, all die Indie-Entwickler, Startups und Mittelständler fänden genügend Abnehmer für ihre pfiffigen Ideen. Stattdessen bringen sie Tausende Mannstunden damit zu, sich T-Shirt-Motive für Kickstarter-Kampagnen mit unkalkulierbarem Ausgang auszudenken. Oder sie widmen sich dem Ausfüllen von Anträgen in einem Förder-System, das die wirklich Erfolgreichen bestraft und um ihrer Wachstums-Chancen beraubt, weil sie ja etwaig auflaufende Gewinne letztlich zurückzahlen müssen, wie es Professor Müller-Lietzkow immer so schön auf den Punkt bringt.

Die Vision muss stattdessen lauten: minimum Verdoppelung des deutschen Marktanteils, also ein echter Binnenmarkt mit einem Volumen von einer Viertelmilliarde Euro – annähernd der Betrag, der auch amtlichen Orchestern und Bigbands zufließt. Sowas geht nicht mit homöopathischen Therapien, Kleckerförderung und vornehmer Zurückhaltung.

Wenn wir uns einig sind, dass Games im weitesten Sinne Kunst und Kultur sind oder zumindest sein könnten, dann müsste es doch im gesellschaftlichen Interesse liegen, ein offenkundiges Marktversagen zu beseitigen und stattdessen einen echten, neuen Markt zu schaffen – selbst wenn es ein künstlicher ist.

Einen Markt der buchstäblich unbegrenzten Möglichkeiten, der einer – wir erinnern uns – „kulturellen Verantwortung“ gerecht wird.

Die Alternative lautet, dass bis in die Haarspitzen motivierte Hochschul-Absolventen und Existenzgründer auf Jahre hinaus in ein bedingt existenzsicherndes Berufsleben starten, das im Wesentlichen darum kreist, ob man Spieler 20 Minuten oder 20 Stunden auf die Fertigstellung einer Browsergame-Kaserne warten lässt.

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8 Kommentare

  1. Wovon leiten Sie eigentlich ihre Zieldefinition (“minimum Verdoppelung des deutschen Marktanteils”) ab?

    Das scheint ersten vollkommen willkürlich zu sein, zweitens fehlt eine belastbare Begründung, warum die Steuergelder dort nun am besten angelegt wären.

    Immerhin sind auch in Deutschland viele Menschen von Armut bedroht, da muss man schon fragen, ob das Geld nicht in der Unterstützung Benachteiligter besser angelegt wäre.

    • Danke für den Kommentar.

      Ich stimme Ihnen ausdrücklich zu: Natürlich sind Millionen Menschen in Deutschland von Altersarmut o. Ä. bedroht bzw. betroffen. Hier soll auch nichts “weggenommen” werden. Vielmehr geht es darum, dass es – wie geschrieben – eine “kulturelle Verantwortung” seitens der öffentlich-rechtlichen Anstalten gibt. Sofern man der These zustimmt, dass Games Teil der Kultur eines Landes sind (hier kann man auch gegenteiliger Auffassung sein), dann sollte sich diese kulturelle Verantwortung auf das interaktive Segment erstrecken. Sprich: Nicht nur Kultur in Form von Film, Fernsehen, Musik, Theater fördern, sondern eben auch Games. Ziel muss es sein, die zuletzt rückläufigen Beschäftigungszahlen wieder auf ein seriöses Level zu bringen, mit hinreichend sozialversicherungspflichtigen, unbefristeten Jobs, einer soliden Ausbildung und Abstrahleffekten auf verwandte Branchen, eben auch Film/Animation, Musik, Buch etc.

      Wir reden hier nicht von astronomischen Summen. Würde das Games-Segment und damit der Arbeitsmarkt in ähnlicher Größenordnung profitieren wie z. B. der ARD-Tatort, wäre das aus kulturpolitischer Sicht bereits ein gewaltiger Schritt.

      Wie im Text geschrieben: Bleibt derlei Kultur- und Wirtschaftsförderung aus, sind die Perspektiven für die heimische Branche spektakulär schlecht.

      Petra Fröhlich
      Red. GamesWirtschaft

  2. Wozu sollte denn solch ein Angebot gut sein ? Es gibt ihmo eh schon viel zuviele kleine Schraddelspiele für so gut wie jedes Handy, Tablet ect., der Begriff Smombi sagt Ihnen doch sicher was Frau Fröhlich. Die Problematik fängt doch schon bei der Spielidee an, und für welchen Markt, bzw. welche Klientel es denn sein soll. Ein kleines Studio kann die tollste Idee haben, und hat trotzdem kaum eine nennswerte Chance damit groß rauszukommen, weil ein vermeintlicher Trend, wo keiner weis wer den denn eigentlich festgelegt hat, grade in ist. Die Spielelandschaft in D wird geprägt durch Vielfalt, doch dominierend sind doch eher die sogenannten Ballereier, ein Spiel wie Silence hat es da umso schwerer, und wird nur von einer kleineren Spielerschaft ins Herz geschlossen.

    Mitbedacht werden muss auch, nicht wenige der jetztigen Spielefirmen sind keine kleinen Buden, die mit wenigen Enthusiasten am Keybord ein Kleinod schaffen, sondern börsennotierte Milliardenschwere Konzerne. Und die sind sich auch nicht zu schade einfach mal ein Studio aufzukaufen, und nach der Übernahme sang und klanglos zu schließen. Soll sowas auch noch mit zwangseingetriebenen öffentlichen Geldern unterstützt werden ? Ich sehe auch keinen “Bedarf” an nochmehr Schraddel, weder im TV noch im Spielebereich, denn wer legt denn fest was gewünscht, und was nicht gewünscht ist ? Die heutige Medienlandschaft ist geprägt von einem “Brot & Spiele” Mix der imho nur dazu dient, die Massen ruhig zu halten, sei es vorm TV oder einem Spiel.

    Gruß
    Klabautermann

    • Hallo,

      danke fürs Feedback.

      Das Angebot sollte ja gerade als Gegenentwurf zu den “zu vielen kleinen Schraddelspielen” dienen. Der Appstore quillt über vor Match-3-Spielen und Clash-of-Clans-Klonen. Um im TV-Vergleich zu verbleiben: Es wäre natürlich nicht sinnvoll, noch mehr Scripted-Reality-Formate oder Daily Soaps zu entwickeln. Das machen die “Privaten” unter den Spieleherstellern schon ganz prima.

      Die (ausbaufähige) Vielfalt der Spielelandschaft kommt hingegen nicht zum Tragen, weil Ideen gar nicht erst zur Marktreife entwickelt werden oder bei Steam untergehen.

      Es geht ja gerade darum, dass Spiele wie Silence weiterhin entstehen können.

      Die angesprochenen “Milliarden-schweren Konzerne” sind an “Kleinod” tendenziell uninteressiert, noch dazu, wenn ein Spiel einen lokalen Einschlag hat (wie etwa eine Wirtschaftssimulation). Activision, EA, Ubisoft, Bethesda etc. denken in der Kategorie “Marke” und konzentrieren Entwicklung und Marketing auf einige wenige Titel p. a. Im Übrigen unterhalten große Konzerne wie Warner eigene TV-Produktions-Töchter in Deutschland – das fände ich für Games auch (wieder) wünschenswert.

      Natürlich kann man auch der Auffassung sein, Games und explizit Games aus Deutschland seien keine Kultur und damit auch nicht förderwürdig. Mir wäre es deutlich lieber, man könnte perspektivisch zum Beispiel auch über ein Anno-Format mit regionalem Touch nachdenken, das das Potenzial hat, im Geschichts- und Heimatkunde-Unterricht an Schulen zum Einsatz zu kommen. Mir mag kein anderer Finanzierungsweg als der beschriebene einfallen, der so etwas zulässt.

      Petra Fröhlich
      Red. GamesWirtschaft

  3. Spiele sind schon zum Kulturgut geworden, Ich kann mich noch gut erinnern das zB. Anno damals als *Pädagogisch wertvoll* prämiert wurde, weil es wirtschaftliche Zusammenhänge sehr gut darstellt. Marken sind auch nur solange gut, wie sich genügend Profit herausziehen lässt, oder sie den Bossen noch genehm sind, hier müsste erstmal ein Umdenken in den Spielefirmen, grade den großen, stattfinden. Ebenso sind zuwenige Spielefirmen bereit mit der Community, letztendlich mit ihren Kunden, zusammenzuarbeiten.

    Dabei sieht man zB. am Landschafts-Simulator, wie gut sowas klappen kann, und dabei haben die Spieler noch jede Menge Freiheiten, Ihr Spiel nach eigenen Wünschen umzugestalten und weiter auszubauen. Schulen hinken leider der Entwicklung im Digitalsektor sehr weit hinterher, um zB. eine Lokalisierte Fassung von Anno dort unterzubringen, braucht es nicht nur die Ausstattung, sondern auch kompetente Lehrkräfte. Es ist nicht damit getan Projekte einzeln zu fördern, wie jüngst bei BlueByte, wo die Förderung nur einem Algorithmus zum erstellen von prozeduralen Welten dienen soll, der letztendlich dafür sorgt, etliche Spiele mit ein und derselben Spielmechanik herauszubringen.

    Fördermittel dürfen auch nicht dafür sorgen, das Studios einfach zu potenziellen Übernahme-Kandidaten werden, oder einem Großen, der eigentlich genug Mittel zur Verfügung hätte, etwas zu sponsorn, was der Spielergemeinde nur zum kleinen Teil nutzt.
    Ich behaupte nicht das alles wird einfach werden, es wird noch sehr viele Gespäche und Zeit kosten, bis ein wirklich tragfähiges Konzept erarbeitet ist.

    Gruß
    Klabautermann

    • Gerade Anno ist doch aber ein gutes Beispiel für deine Frage “Wozu soll das gut sein?”. Die Serie versucht seit Jahren offensichtlich, sich am internationalen Markt zu orientieren, weil die Verkäufe hierzulande nicht ausreichen, um auf gewünschtem Niveau zu produzieren. Eine (wie auch immer geartete) ausgebaute Förderung könnte ermöglichen, Produkte auch ohne zwanghafte Internationalisierung zu entwickeln, ohne dabei auf Minimal-Produktionswerte zurückweichen zu müssen. Außerdem hätten auch andere, kleinere Studios eher die Möglichkeit, Spiele auf dem Produktionsniveau eines Anno zu entwickeln, ohne damit rechnen zu müssen, danach schließen zu müssen. Sie wären also gerade *nicht* darauf angewiesen, dass zwangsläufig genügend Profit aus dem Verkauf selbst erwirtschaftet wird. Valhalla Hills oder Grand Ages: Medieval beispielsweise hätten mit einer Spritze mehr Budget sicher deutlich besser werden können.

      Ob ein Studio einem internationalen Konzern oder einer kleinen Indie-Firma gehört, spielt dabei meiner Meinung nach gar keine große Rolle. Im Gegenteil: Wenn ein großer Konzern ein deutsches Studio übernimmt, um hierzulande Spiele zu entwickeln, wäre das ein Erfolg einer solchen Förderung, weil es zeigen würde, dass der Standort auch für internationale Firmen attraktiver wird und internationale Konzerne der Meinung sind, dass hier konkurrenzfähige Produkte entstehen können.

  4. Ernsthaft Larnak ? Grade am Anno sieht man sehr schön wohin die Reise ging, die Verkaufszahlen sind seit der Übernahme durch Ubisoft kontinuierlich gesunken, dabei haben sie Preise am laufenden Band eingeheimst. Am letzten Titel, 2205, konnte man dann auch gut sehn was es bringt in einem großen Konzern zu sein, Entwicklung einfach gekappt, und unfertig zurückgelassen. Valhalla Hills hat sich zuweit vom Ursprung Cultures entfernt, und Grand Ages, hatte vieles angedacht, was aber letztendlich nicht reinkam. Ob hier eine Förderung wirklich was gebracht hätten bezweifel Ich, denn diese müsste ja vor Beginn der Entwicklung bereitstehen, und Ich zweifel auch daran, dass das Budget hier nicht einfach um die Förderungssumme eingekürzt würde, die Marketingabteilungen sind da sehr kreativ. Es kann auch nicht Sinn und Zweck einer Förderung sein, sich für andere Große in der Gamesbranche attraktiv zu machen, im dem Moment wo die Eingenständigkeit weg ist, ist auch die Möglichkeit zu machen was sie gerne machen würden weg, andere bestimmen dann wo es lang geht.

    Gruß
    Klabautermann

    • Ich sehe in deinen Aussagen keinen Widerspruch zu dem, was ich geschrieben habe, sondern eher eine Bestätigung, wo und warum eine Förderung nützlich sein könnte.

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