Start Wirtschaft EA-Studiochef Söderlund: „VR ist immer noch zu teuer und zu umständlich.“

EA-Studiochef Söderlund: „VR ist immer noch zu teuer und zu umständlich.“

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Patrick Söderlund, Executive Vice President EA Worldwide Studios
Patrick Söderlund, Executive Vice President EA Worldwide Studios

Executive Vice President Patrick Söderlund über die VR-Strategie von Electronic Arts, eSport und die (Wieder-)Eröffnung eines EA-Studios in Deutschland. 

[no_toc]Patrick Söderlund ist Executive Vice President von EA Worldwide Studios und damit oberster Chef aller Studios von Electronic Arts, von Bioware („Mass Effect“) bis DICE („Battlefield“). Unter der Leitung des Schweden stieg DICE zu einem der weltweit größten und wichtigsten Studios auf: Die hauseigene Frostbite-Technologie befeuert so unterschiedliche Spiele wie „FIFA 18“ und „Star Wars: Battlefront 2“.

Im Rahmen der Gamescom 2017 stand uns Söderlund für ein Exklusiv-Interview zur Verfügung.

GamesWirtschaft: Electronic Arts macht mittlerweile den größten Teil des Umsatzes mit Digitalverkäufen. Wie wichtig ist es für EA noch, weiterhin Spiele im Laden anzubieten?

Söderlund: Von der Idee, dass wir einzelne Produkte verkaufen, haben wir uns bereits vor Jahren verabschiedet. Heutzutage wollen die Spieler mehr Zeit mit weniger Spielen verbringen – egal ob es sich um unsere eigenen oder um die Spiele unserer Mitbewerber handelt. Wir stellen fest, dass die Leute ein „FIFA“ fast täglich spielen. Und auch ein „Battlefield“ oder „Star Wars Battlefront“ wird unglaublich lange gespielt.

Die Spieler erwarten, dass wir ihnen nach dem Verkaufsstart laufend neue Inhalte zur Verfügung stellen. Wir sind immer noch abhängig davon, dass die Spiele-Läden unsere Software verkaufen. Aber wir betrachten das nicht als einzelnes Produkt, sondern als langfristige Kundenbeziehung. Darauf kommt es für uns an, auch künftig.

EA konzentriert sich auf große Marken wie „FIFA“, „Battlefield“, „Die Sims“ oder „Need for Speed“. Haben da komplett neue Spielideen überhaupt noch einen Platz im Sortiment?

Für uns ist das Gesamtsortiment entscheidend. Da gibt es zum einen die Sportspiele wie „FIFA“ oder „Madden NFL“ – und dann haben wir  natürlich unsere Blockbuster-Spiele wie „Battlefield“. Aber wir investieren eine Menge Zeit und Geld in neue Marken. Auf der E3 haben wir „Anthem“ von Bioware vorgestellt, ein wirklich riesengroßes Spiel.

Und wir machen auch kein Geheimnis daraus, dass wir viele weitere Marken haben, die wir derzeit entwickeln, aber noch nicht angekündigt wurden. In unserem „Originals“-Programm finden sich Spiele wie „Fe“ oder „A Way out“, wir haben „Unravel“ und viele andere Spiele.

Man kann das mit dem Netflix-Programm vergleichen: Natürlich gibt es da ein „House of Cards“, was bei uns zum Beispiel „FIFA“ entspräche. Auf HBO gibt es „Game of Thrones“ – bei uns wäre das „Battlefront“. Ich möchte, dass du bei Electronic Arts alles findest – den Samstagabend-Blockbuster genauso wie die Dokumentation, die du vielleicht am Dienstagabend sehen möchtest. Wir brauchen also ein umfassendes Portfolio, das möglichst viele Ansprüche abdeckt.

EA-Studiochef Patrick Söderlund: „Spieler verbringen mehr Zeit mit weniger Spielen“

Auf welches Vertriebsmodell setzt Electronic Arts denn in Zukunft? Ist es tatsächlich das Netflix-Modell?

Wenn man sich ansieht, wie wir heutzutage fernsehen und wenn man das mit der Situation von vor sechs, sieben Jahren vergleicht, dann ist das total verrückt. Du und ich, wir sind damit aufgewachsen, dass wir an einem Donnerstagabend nach Hause kamen und um acht Uhr den Fernseher angeschaltet haben, weil eine bestimmte Sendung ausgestrahlt wurde. Und wir konnten uns das nur auf diesem einen Fernseher anschauen.

Heutzutage konsumiert man Fernsehen genauso wie Spiele – zum Beispiel über einen deutlich längeren Zeitraum. Die Zuschauer sind bereit, sich viel länger mit einer Episode oder einer ganzen Serie zu beschäftigen. Man kann sich seine Lieblingssendungen ansehen, wann man will, wo man will und wie man will. Wenn ich wollte, könnte ich Netflix jetzt auf meinem Smartphone anschauen. Warum sollten sich Games davon unterscheiden? Die Zuschauer haben die TV-Branche genau in diese Richtung gedrängt. Genauso werden die Spieler uns in diese Richtung drängen. Es wird also zum Beispiel auf Abo-Modelle hinauslaufen – sicherlich nicht morgen, aber langfristig.

Gleichzeitig muss es aber möglich sein, dass du als Spieler auf „FIFA“ zugreifen kannst, ohne dass du zwangsläufig alles andere mitkaufen musst. Da kommt es auf die Balance an. Wir müssen darüber nachdenken, an welcher Stelle wir in diesem System sitzen und was wir konkret anbieten.

Die meistverkauften Computerspiele 2016/2017 im Überblick
Die meistverkauften Computerspiele 2016/2017 im Überblick

EA-Manager Patrick Söderlund: „Virtual Reality-Hardware ist immer noch zu teuer.“

Electronic Arts ist ausgesprochen vorsichtig im Bereich Virtual Reality. Wie kommt das?

Ich würde es nicht als „vorsichtig“ bezeichnen. Vergangenes Jahr haben wir „Star Wars Battlefront VR“ vorgestellt, bis zum heutigen Tag eines der beeindruckendsten VR-Erlebnisse. Bei uns experimentieren mehrere Teams mit VR-Spielen.

Das Problem ist, dass es bislang keinen Markt dafür gibt. Ich spiele schon mein ganzes Leben lang und für mich gibt es keinen Zweifel, dass VR in Zukunft richtig groß werden wird. Doch so weit sind wir noch nicht. Die Hardware ist für den Massenmarkt immer noch zu teuer – die Preise sinken drastisch, und das ist prinzipiell gut. Aber es gibt eine weitere Hürde: Die VR-Brillen sind immer noch zu klobig und zu unhandlich. Man braucht Kameras und Kabel und einen leistungsstarken PC oder eine PlayStation 4 Pro – das ist alles viel zu kompliziert.

Die Hardware-Hersteller sehen das genauso wie ich und sie arbeiten daran, diese Probleme zu lösen. Es muss also eine Art Brille oder Helm geben, den man überstreift – und fertig. Das kommt sicher auch – auf Sicht von 18 bis 24 Monaten. Und erst das wird dann der erste Schritt in Richtung Massenmarkt sein.

Zusammenfassend sehe ich drei Probleme: Es gibt bislang keinen echten VR-Markt, die Hardware ist zu teuer und außerdem zu umständlich. Und das führt dann genau zu dem Eindruck: „Oh, die Großen wie Activision oder Electronic Arts entwickeln ja gar nichts für VR.“ Die Wahrheit ist: Wir machen eine Menge. Aber wir müssen zunächst das Medium verstehen und dann die passenden Spiele anbieten.

Wir haben erst vor kurzem ein großes Hydraulik-System für unser Studio in Stockholm angeschafft, um Rennspiele zu testen. Das ist die furchteinflößendste und beste Erfahrung, die du dir vorstellen kannst: Du hast wirklich den Eindruck, du würdest im Auto sitzen. Der Wagen wird durchgeschüttelt und du hast echte Angst, irgendwo dagegen zu fahren. Das ist eine komplett andere Nummer, als mit der VR-Brille auf der Wohnzimmer-Couch zu sitzen. Es zeigt mir: Natürlich wird VR funktionieren, nur dauert es einfach noch.

Wie sieht die eSport-Strategie von Electronic Arts aus? Will EA eigene Turniere und Ligen ausrichten und dadurch alle Rechte selbst kontrollieren, nach dem Vorbild von Blizzards „Overwatch“-Profi-Liga?

Wir wollen natürlich so viel wie möglich bei uns behalten. Aber man muss da unterscheiden: Wenn wir uns Gedanken über den eSport in „Battlefield“ machen, dann kontrollieren wir alles, weil es eben unsere eigene Marke ist.

Bei unseren Sportmarken sieht die Sache anders aus: Der eSport-Markt rund um „FIFA“ wächst derzeit in einem atemberaubenden Tempo – hier arbeiten wir sehr intensiv und vertrauensvoll mit der FIFA, den Fußball-Ligen und den Vereinen zusammen. Das heißt, wir teilen uns den Markt mit diesen Partnern, weil es sich eben um ihre Marken, Lizenzen und Rechte handelt. Das heißt, ihnen steht ihr Anteil zu, und das ist völlig okay.

Unsere eSport-Strategie hängt also von der jeweiligen Marke ab. Für „FIFA“, „Madden NFL“ und „Battlefield“ gibt es komplett unterschiedliche Ansätze.

Electronic Arts-Manager Patrick Söderlund: „Mittelfristig kein EA-Studio in Deutschland“

Was muss eigentlich geschehen, damit Electronic Arts – wieder – in Deutschland Spiele entwickelt?

Wir hatten ja schon einmal ein Studio: EA Phenomic in Ingelheim (Übernahme im Jahr 2006, Schließung 2013, Anm. d. Red). Derzeit arbeiten wir mit dem Berliner Studio Jo-Mei Games zusammen, das an „Sea of Solitude“ arbeitet. Es gibt eine Menge talentierter Spiele-Entwickler in Deutschland, explizit in der Indie-Szene – außerdem steht richtig guter Nachwuchs in den Startlöchern.

Für mich gibt es daher keinen Grund, warum wir nicht langfristig viel mehr Games-Entwicklung in Deutschland haben sollten. Es hängt aber ausschließlich von den Spielen und den dahinter stehenden Leuten ab. Ich glaube nicht, dass wir ein eigenes Studio eröffnen – stattdessen suchen wir nach den besten Teams in Deutschland und arbeiten mit ihnen zusammen.

Quer über Europa haben wir derzeit Studios in vielen Städten und Ländern, zum Beispiel in Stockholm, in Uppsala, in Rumänien, in Budapest, in Guildford bei London und ein Mobilegames-Studio in Helsinki. Aber wir haben zum Beispiel kein Studio in Frankreich, wir haben keines in Spanien und so weiter.

Der Grund, warum Electronic Arts in Schweden entwickelt, heißt DICE (Entwickler von „Battlefield“ und „Star Wars: Battlefront“, Anm. d. Red.). Und genauso verhält es sich mit Deutschland: Wenn wir hier talentierte Leute finden, produzieren wir auch hier. Für uns kommt es gar nicht so sehr drauf an, wo du herkommst, sondern was du kannst.

Das heißt, die finanzielle Unterstützung seitens der jeweiligen Regierung spielt gar keine Rolle …?

Doch, natürlich. Alles, was es für uns einfacher macht, ist willkommen. Aber am Ende kommt es auf das Talent an. DICE sitzt in Stockholm – und Stockholm ist irrsinnig teuer. Und ich will dir eins sagen: Da gibt es null Unterstützung von der Regierung, keine steuerliche Förderung, nichts. Ganz im Gegenteil, du zahlst eine Menge Steuern. Der Staat gibt dir nichts – er nimmt es dir vielmehr.

Aber das ist nebensächlich. Es geht ums Talent. Bevor wir irgendwo ein Studio eröffnen, prüfen wir eine lange Liste von Faktoren: Gibt es genügend Fachkräfte, gibt es die passende Führungsriege, was kostet uns der Standort, bekommen wir Unterstützung von der Regierung und so weiter. Es passiert sehr, sehr selten, dass es an den Kosten oder am Standort selbst scheitert. Derzeit ist es aber sehr unwahrscheinlich, dass wir auf absehbare Zeit ein Studio in Deutschland eröffnen.