Start Marketing & PR Pratfall: Kölner Studio Quad Head verkauft 500.000 Spiele

Pratfall: Kölner Studio Quad Head verkauft 500.000 Spiele

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Mit kompakten Strukturen und Entwicklungszeiten will das Quad Head-Team auf Dauer am Markt bestehen. Erstes Projekt: de Co-Op-Spaß Pratfall.
Mit kompakten Strukturen und Entwicklungszeiten will das Quad Head-Team auf Dauer am Markt bestehen. Erstes Projekt: de Co-Op-Spaß Pratfall.

Der Mut der Quad Head-Gründer zahlt sich aus – buchstäblich: Das Koop-Spiel Pratfall hat binnen weniger Monate mehr als 500.000 Käufer gefunden.

Es ist jene Art von Erfolgsstory, die fast zu kitschig klingt, um wahr zu sein. Doch es hat sich genau so zugetragen: Nur wenige Monate nach Veröffentlichung ihres Spiels mit Millionen-Budget hatte sich der Mutterkonzern von Massive Miniteam entschieden, den Studio-Standort in Köln zu schließen – Spieldesigner, Grafiker und Programmierer verloren ihren Job.

Anfang des Jahres wagte ein Quartett die Startup-Gründung – inklusive neuem Ansatz: schneller entwickeln, schneller testen, schneller veröffentlichen, zur Not schneller scheitern, um darauf basierend schneller justieren zu können.

Erstes Projekt der Quad Head GmbH: das PC-Koop-Spiel Pratfall. Schon nach einer Woche stand der Zähler bei 60.000 Einheiten. Jetzt – wenige Monate später – sind es bereits 500.000 Stück. Pratfall ist damit ein weiteres Beispiel für Games aus Germany, die aus dem Stand und allein mit Bordmitteln ein beachtliches Publikum erreichen.

Spielszene aus Pratfall (Abbildung: Quad Head)
Spielszene aus Pratfall (Abbildung: Quad Head)

Pratfall-Macher Tim Schroeder: „Wir sind ziemlich überrascht.“

Gegenüber GamesWirtschaft erklärt Quad Head-Co-Gründer Tim Schroeder, wie der Adhoc-Erfolg gelungen ist und was das für Spiel und Team bedeutet.

GamesWirtschaft: Tim, wenige Monate nach Release steht Pratfall bei einer halben Million Einheiten. Wie konnte das passieren?

Tim Schroeder: Wir sind ziemlich überrascht. Die Wishlist-Zahlen vor Release waren bestenfalls okay und es war nicht vorherzusehen, dass wir innerhalb von drei Monaten über 500.000 Einheiten verkaufen. Wir hatten schon sehr früh ein gutes Gefühl bei unserem Spiel. Selbst nach über 100 Stunden Playtesting hatten wir immer noch Spaß.

Die Wishlists waren unserer Meinung nach deutlich zu niedrig. Ein früher öffentlicher Playtest, eine Demo und das Next Fest haben uns definitiv geholfen, auf ein gutes Wishlist-Niveau für den Launch zu kommen. Wir haben zu Release viele Content Creator angeschrieben und Steam-Keys verschickt.

Der richtige Push kam aber erst nach Release und hat sehr viel mit Mund-zu-Mund-Propaganda zu tun, sowohl bei Spielerinnen als auch bei Content Creators. Man konnte sehen, dass die Content Creator, die das Spiel spielen, immer größer wurden und die Verkäufe damit auch immer weiter nach oben gingen.

Das sieht man nicht nur in den Verkaufszahlen, sondern auch in den Spielerzahlen. Unseren Player Peak hatten wir erst zwei beziehungsweise sechs Wochen nach Release.

Am Ende passt glaube ich einfach viel zusammen: Das Ziel des Spiels – ‚Rette deinen Hund‘ – ist einfach zu verstehen, gibt aber auch genug Raum für Roleplaying. Weil es keine Progression in Form von Skill Trees gibt, kann man problemlos mit Freunden spielen. Es ist im Kern ein Koop-Spiel, jedoch kann man auch super einfach seine Freunde sabotieren.

Und: Der Preis ist so niedrig und auch regional entsprechend angepasst, dass es relativ einfach fällt, Freunde zu überzeugen mitzuspielen – auch wenn es am Ende bei nur einem Abend bleibt.


Pratfall gehört zu den Spielen, die für Content Creator geradezu prädestiniert sind. Ihr habt sogar gezielt Features eingebaut. Geht das auch nachträglich oder muss man diese Funktionalität von Anfang an mitdenken, etwa bei Spielmechanik und Spieldauer?

Bei den ersten Prototypen selbst spielt das keine entscheidende Rolle. Das Spiel muss Spaß machen zu spielen – und es muss auch uns Spaß machen, es zu entwickeln.

Irgendwann kommt dann der Punkt, wo wir für Content Creator gezielt Features – etwa die Twitch-Integration – einbauen oder anpassen. Die meisten Features sind aber für alle gedacht, nicht nur für Content Creator. Wenn ein Content Creator „ehrlichen“ Spaß beim Spielen hat, dann gucken die Leute auch gerne zu und wollen selber spielen.

Wir haben Hunderte Streams und Videos gesehen – und selbst bei Content, dessen Sprache wir nicht verstehen, spürt man sehr schnell, ob die Leute Spaß haben oder nicht.


Welche konkreten Auswirkungen hat der Pratfall-Erfolg für euch als Studio – mit Blick auf Team-Größe, Budget, Folge-Projekt?

Mit dem Erfolg haben wir uns quasi Zeit gekauft. Das nächste Projekt muss nicht direkt erfolgreich sein und wir können Dinge ausprobieren.

Am Team selbst wird sich nichts ändern. Wir wollen nicht wachsen, daher wird es bei einem vierköpfigen Team bleiben. Der Name Quad Head und das Logo unterstreichen das auch nochmal.

Auch das nächste Projekt soll eine ähnliche Größe haben. Pratfall ist in etwa sechs Monaten entstanden. Das heißt nicht, dass jedes Projekt so schnell geht. Aber wir haben aktuell kein Interesse an Projekten, die mehrere Jahre brauchen.

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