Das A-Team: Stefan Marcinek (Mitte, vorne) mit seinen Mitstreitern von Assemble Entertainment.
Das A-Team: Stefan Marcinek (Mitte, vorne) mit seinen Mitstreitern von Assemble Entertainment.

Mit Kalypso hat er einen der wenigen noch existierenden deutschen Publisher gegründet – zehn Jahre später will es Stefan Marcinek mit Assemble Entertainment noch mal wissen.

Zwischen Worms und Wiesbaden liegt gerade einmal eine knappe Autostunde. Für Stefan Marcinek liegen dazwischen zusätzlich neun Monate mit jeder Menge Arbeit, die seit seinem Ausstieg bei Kalypso Media und dem Neustart mit Assemble Entertainment vergangen sind.

Mit seinem Kompagnon Simon Hellwig hat er seit 2006 den Publisher Kalypso aufgebaut, zu dem Studios wie Realmforge (Dungeons 2) und Gaming Minds (Grand Ages: Medieval) sowie Niederlassungen in den USA und Großbritannien gehören. 80 Mitarbeiter beschäftigt Kalypso in Deutschland – und ist damit neben Blue Byte (Mainz), Deck 13 (Frankfurt) und Crytek (Frankfurt) einer der großen Spielehersteller im Rhein-Main-Gebiet.

Stefan Marcinek: German Dev Days, GAME Bundesverband, Assemble Entertainment

Ende 2015 hat Marcinek seine Anteile verkauft und im Frühjahr 2016 die Assemble Entertainment GmbH gegründet. Erstes Projekt: die Entwicklerkonferenz German Dev Days (GDD) in Frankfurt. Unterschied zu ähnlich gelagerten Zusammenkünften: erstens deutschsprachig, zweitens kostenlos für alle Teilnehmer. 2017 soll eine Fortsetzung folgen.

Im Februar 2016 ist Marcinek dem GAME Bundesverband beitreten, zwei Monate später wurde er zum Vorstandsvorsitzenden gewählt – und damit Nachfolger von Florian Stadlbauer.

Anfang Oktober hat nun Assemble Entertainment den Betrieb aufgenommen. Von Wiesbaden aus arbeitet Stefan Marcinek mit einem zunächst dreiköpfigen Team an neuen Spiele-Projekten, die er von externen Studios entwickeln lässt. Zum Start sind im Steam-Account bereits vier Spiele hinterlegt, deren Rechte Assemble von Kalypso übernommen hat – darunter der Racing Manager 2014 und das Adventure Ceville.

Im GamesWirtschaft-Interview verrät der Assemble-Gründer, was er in den kommenden Monaten konkret vor hat.

Stefan Marcinek: „In erster Linie muss uns ein Projekt gefallen – und dann auch wirtschaftlich Sinn machen.“

GamesWirtschaft: Ende April hast du die Assemble Entertainment GmbH gegründet. Geschäftszweck: „Tätigkeiten im Zusammenhang mit Film-, TV- und Videoproduktionen, mit Softwareprodukten, mit Werbung, mit dem Verlagswesen sowie mit Ausbildung, Unterhaltung und Veranstaltungen.“ Das klingt nach einem breiten Portfolio, auch abseits von Games. Wo werden im ersten Schritt dieSchwerpunkte von Assemble liegen?

Marcinek: Assemble wird sich zu Beginn auf das Publishing von Computer- und Videospielen konzentrieren, wobei auch später eigene Inhouse-Entwicklungen nicht ausgeschlossen sind. Und wie viele wissen, sind auch Filme eine große Leidenschaft für mich. Hier möchte ich also nicht ausschließen, dass wir in Zukunft vielleicht auch in diesem Bereich aktiv werden.

GamesWirtschaft: Du warst fast zehn Jahre Geschäftsführer bei Kalypso. Was möchtest du bei Assemble anders machen als bei Kalypso – mit Blick auf Strategie, Mitarbeiter, Portfolio?

Marcinek: Wir sind bei Assemble nicht auf Genres festgelegt. In erster Linie muss uns ein Projekt gefallen und dann danach wirtschaftlich Sinn machen. Passen dann beide Faktoren, wobei man hier auch mal etwas auf die Straße bringen kann, von dem man nicht weiß, ob es auch genügend Käufer gibt, gehen wir ein Projekt an. Es werden also sicherlich in Zukunft auch mal Projekte gemacht, von denen man sich selber überraschen lässt.

GamesWirtschaft: Welche Genres, Plattformen und Businessmodelle wird Assemble Entertainment bedienen?

Marcinek: Zu Beginn werden wir uns auf PC inklusive Mac und Linux sowie möglicherweise Mobile konzentrieren, wobei ich Free2play erst mal ausschließen möchte. Später sind auch Konsolenprojekte geplant.

GamesWirtschaft: Wann werden die ersten Produkte auf den Markt kommen?

Marcinek: Die ersten Spiele werden gegen Ende des nächsten Jahres veröffentlicht.

GamesWirtschaft: Wie viele Mitarbeiter hast du zum Stichtag 1. Oktober – wie viele sollen bis Jahresende und darüber hinaus folgen?

Marcinek: Insgesamt sind wir ein Team aus vier Leuten, eine mögliche Team-Vergrößerung ist erst im nächsten Jahr geplant.

Stefan Marcinek: „Wir unterstützen Start-Ups gerne mit Rat und Tat.“

GamesWirtschaft: Werdet ihr alle Spiele inhouse entwickeln, geht ihr Partnerschaften mit externen Studios ein oder lizenziert ihr fertige Spiele?

Marcinek: Die ersten Spiele werden von externen Studios entwickelt, wobei wir die komplette Finanzierung übernehmen. Eine Inhouse-Entwicklung oder andere Kooperationen möchte ich in Zukunft nicht ausschließen, aber nicht zu Beginn. Zum Start werden wir uns auf einige wenige Projekte konzentrieren und sind nicht auf der Suche nach externen Pitches. Darüber hinaus unterstützen wir aber gerne Start-Ups mit Rat und Tat, um einen Fuß in die Gamesbranche zu setzen.

GamesWirtschaft: Wie sieht die Zukunft der German Dev Days aus? Werden diesem Format auf Sicht noch andere Veranstaltungen folgen?

Marcinek: Auch im nächsten Jahr wird es die GermanDevDays wieder geben. Hier beginnen wir zeitnah mit der ersten Planung. Aktuell gehe ich davon aus, dass die GDD wieder im Mai sein wird. Darüber hinaus sind keine weiteren Konferenzen geplant. Das Ganze ist auch kein Geschäftsmodell. Mit der GDD möchte ich privat etwas für die Branche tun. Gewinne werden und sollen damit nicht gemacht werden. Falls doch, wird das Geld einem guten Zweck zugute kommen.

Stefan Marchinek: „Deutschlands Studios laufen Gefahr, den Anschluss zu verpassen.“

GamesWirtschaft: „Nebenbei“ bist du ja auch noch Vorstandsvorsitzender des GAME Bundesverbands. Was steht hier derzeit ganz oben auf deiner Agenda?

Marcinek: An erster Stelle sollte wohl nicht unbedingt der Job stehen. Für den GAME bin ich aktuell sehr aktiv, aber der Start der neuen Firma ist auch nicht ohne. Insgesamt gelingt es mir aber bisher ganz gut, beides unter einem Hut zu bekommen. Abgesehen davon haben wir im GAME einen tollen Vorstand, so das sich die Arbeit auf viele Schultern verteilt.

GamesWirtschaft: Abschließend: Wie beurteilst du persönlich die deutsche Studio- und Publisher-Landschaft? In welchem Segment liegen derzeit die größten Chancen, wo die größten Herausforderungen?

Marcinek: Die größte Herausforderung oder Gefahr ist, dass wir wohl den Anschluss verpassen beziehungsweise schon längst verpasst haben. Große Spieleentwicklungen – abgesehen von Publishern, die hier in Deutschland große Studios wie Blue Byte betreiben – gibt es nur noch selten,da aus Deutschland heraus auch das Geld einfach nicht da ist, um eine Triple-A-Produktion zu stemmen. Und aus dem Ausland kommen auch eher wenige Finanzierungen, da sind andere Länder einfach interessanter. Wir müssen also an finanziellen Rahmenbedingungen wie Förderung und Steuerthemen arbeiten, um eine vernünftige Grundlage zu schaffen. Im Bereich Ausbildung sind wir stark, allerdings verlieren wir viele gute Fachkräfte ins Ausland, da dort die Bedingungen unter anderem für große Produktionen wesentlich besser sind. Es steht also noch eine Menge Arbeit an.

GamesWirtschaft: Herzlichen Dank für das Gespräch und viel Erfolg!

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