Start Events Womenize-Macherin Egger: “Branche profitiert von vielfältiger Arbeitskultur“

Womenize-Macherin Egger: “Branche profitiert von vielfältiger Arbeitskultur“

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Madeleine Egger, Head of Womenize bei Booster Space (Foto: Sandy Kramer)
Madeleine Egger, Head of Womenize bei Booster Space (Foto: Sandy Kramer)

Als “Herzensangelegenheit” beschreibt Organisatorin Madeleine Egger die Womenize 2024: Die Konferenz steigt am 5. Juni in Berlin.

Das Institut Français in Berlin ist an diesem Mittwoch (5. Juni) Austragungsort der Womenize 2024 (Eigenschreibweise: Womenize!). Unter den vielen Konferenzen und Tagungen, die 2024 stattgefunden haben oder noch statt finden, ist das Format eine Besonderheit. Denn wo sonst meist Männer auf Branchen-Bühnen stehen und Talkrunden bestreiten, sollen die die Vorträge, Panels und Workshops insbesondere Frauen und andere unterrepräsentierte Gruppen in den Mittelpunkt stellen.

Gegenüber GamesWirtschaft skizziert Womenize-Projektleiterin Madeleine Egger die Ziele und Schwerpunkte der diesjährigen Veranstaltung – Details zu Programm, Speakern und Tickets gibt es auf der offiziellen Website.


Madeleine Egger: „Restrukturierungen treffen Frauen überdurchschnittlich oft“

GamesWirtschaft: Nach fünf Jahren kehrt die Womenize zurück – was hat dich angetrieben und welche Faktoren mussten ineinander greifen, damit dieses Comeback möglich wird?

Egger: Die Rückkehr von Womenize war in erster Linie eine Herzensangelegenheit. Uns hat die Leidenschaft und das Bedürfnis angetrieben, eine Plattform für marginalisierte Personen in der Games-Branche zu schaffen, auf der sie sich vernetzen und voneinander lernen können.

Damit dieses Comeback möglich wird, mussten mehrere Faktoren ineinander greifen: Die Unterstützung durch das Medienboard Berlin-Brandenburg und den Game-Verband, durch Sponsoren wie Xbox, InnoGames, Riot Games, Yager, Institut Français und Kickstarter, dann die Zusammenarbeit mit engagierten Partnern und die enorme Bereitschaft von ExpertInnen, sich aktiv einzubringen.

Es ist zudem wichtig, die aktuellen Themen, Trends und Entwicklungen der Zeit zu berücksichtigen und ein Programm zu entwickeln, das relevant ist, gleichzeitig Spaß macht und inspiriert.

Die nationale wie internationale Games-Industrie geht durch eine komplizierte Zeit, wie sich auch am Womenize-Programm ablesen lässt. Was macht diese Phase gerade für Frauen so herausfordernd?

Die aktuellen Entlassungen und Studio-Schließungen auf nationaler und internationaler Ebene treffen die gesamte Branche hart, aber für Frauen und andere unterrepräsentierte Personen ist diese Phase besonders herausfordernd. In vielen Unternehmen sind Frauen oft in weniger sichtbaren oder sicheren Positionen tätig. Bei Restrukturierungen und Kürzungen fallen diese Positionen häufig als erstes weg.

Zudem verstärken wirtschaftliche Unsicherheiten bestehende Ungleichheiten, da Frauen häufiger von Diskriminierung und Vorurteilen betroffen sind, was ihre Chancen auf neue Positionen weiter einschränkt.

Darüber hinaus erschwert die angespannte Lage die Jobsuche in der Branche, da weniger Stellen verfügbar sind und der Konkurrenzdruck steigt. So befürchte ich, dass dies insgesamt zu einer Verschärfung der Ungleichheiten in der Branche führen könnte. Marginalisierte Personen könnten langfristig noch stärker unterrepräsentiert sein. Dies wäre nicht nur ein Rückschritt für die betroffenen Personen, sondern auch für die gesamte Branche, die von einer vielfältigen und inklusiven Arbeitskultur profitiert.

Auf welchen Programmpunkt freust du dich in diesem Jahr ganz besonders?

Am liebsten würde ich jeden Programmpunkt hier nennen, aber wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich gerne den Workshop “Strategies for Addressing Sexual Harassment” hervorheben.

Ich freue mich besonders darüber, dass wir mit der Kriminologin Kristina Straßburger eine Expertin gewinnen konnten, die den Teilnehmenden praktische Strategien an die Hand gibt, um solche Situationen zu bewältigen. Es ist wichtig, dass wir ein sicheres und unterstützendes Umfeld in der Branche und in der Gesellschaft schaffen, in dem sich Betroffene über diese schwierigen Themen austauschen, voneinander lernen und zukünftig schützen können.

Gleichzeitig ist es wichtig, Verbündete zu gewinnen und eine Kultur der Verantwortlichkeit zu fördern, denn nur gemeinsam können wir sicherstellen, dass übergriffiges Verhalten in Zukunft keinen Platz mehr hat.

Doch auch Vorträge wie “Success Factor Confidence – From Self-Awareness to a Growth Mindset” von Frederico Machado de Campos und Richarrie Mosca Klumpp sowie “Why your Game sounds mediocre – The Magic Skill of Giving Meaningful Feedback to Your Audio Designer” von Almut Schwacke sind absolute Highlights für mich, genauso wie der Mindfulness-Workshop von Gabrielė Jurkonytė.

Solche Sessions sind auf Veranstaltungen in der Games-Branche selten zu finden, doch sie verkörpern essenzielle Aspekte wie Selbstbewusstsein, Feedback-Kultur und persönliches Wachstum, die für mich sowohl beruflich als auch privat von großer Bedeutung sind. Ich hoffe sehr, dass es den Teilnehmenden ähnlich geht und meine Version der Womenize den vorherigen Veranstaltungen in ihrer Wirkung und Bedeutung in nichts nachsteht.