Jeder zweite Euro, der in Deutschland für Computer- und Videospiele ausgegeben wird, fließt in In-App-Käufe innerhalb von Mobilegames.
Knapp 5 Mrd. € ’schwer‘ ist der deutsche Markt für Spiele-Software. Der Anteil der PC- und Konsolen-Spiele-Käufe (Download + Datenträger) ist deutlich rückläufig und macht nur noch rund 800 Mio. € aus – Grand Theft Auto 6 dürfte ab November für einen massiven Umkehrschub sorgen.
Unterdessen sind die Ausgaben für In-Game- und In-App-Käufe auch im vergangenen Jahr leicht gewachsen. Nach Erhebungen des Branchenverbands Game lagen die Einnahmen im Jahr 2025 bei 2,671 Mrd. € – ein Plus von knapp 3 Prozent gegenüber Vorjahr. Damit entfällt mehr als die Hälfte des Software-Umsatzes auf Mobile-Games für Smartphone und Tablet.
Unverändert ist die Monetarisierung: Denn Free2Play-Spiele und In-App-Käufe machen 97 Prozent des Mobile-Marktes aus. Sowohl die Ausgaben für klassische App-Käufe (19 Mio. €) als auch die Monatsgebühren für Online-Services wie Apple Arcade und Google Play Pass (56 Mio. €) stagnieren auf vergleichsweise niedrigem Niveau.
Gleichwohl lassen sich in dieser vermeintlichen Pay-Nische weiterhin gute Geschäfte machen: Neben Dauerbrennern wie Minecraft, Plague Inc. oder Geometry Dash finden sich in den Top-Selling-Charts auch auffallend viele Produktionen von Studios und Publishern aus dem deutschsprachigen Raum, etwa Farming Simulator 26 Mobile (Giants), Dwarves: Glory, Death and Loot (Sidekick Publishing), Titan Quest (THQ Nordic), Bau-Simulator (Weltenbauer) oder Townsmen (HandyGames).
Smartphones bleiben die meistgenutzte Spiele-Plattform in Deutschland: In diesem Segment ist der Frauen-Anteil mit 56 Prozent deutlich höher als etwa auf Konsole oder am PC.
Die heute veröffentlichten Marktdaten basieren auf Auswertungen von YouGov Shopper und Sensor Tower. Aufgrund veränderter Erhebungsmethodik sind die Kennzahlen mit den teils abweichenden Veröffentlichungen der Vorjahre nicht mehr vergleichbar.













