Macht die deutsche Games-Industrie wirklich mehr Umsatz als Film und Musik zusammen? Eindeutige Antwort: Kommt drauf an – nämlich darauf, wie man rechnet.
Mit einem Umsatz jenseits von 9 Mrd. € ist Deutschland weiterhin einer der weltweit größten Märkte für Computer- und Videospiele – und damit zumindest auf dem Papier viel größer als die Film- und Musik-Industrie zusammen, die es hierzulande kumuliert auf rund 3,5 Mrd. € bringt.
Doch diese Statistik mixt Äpfel und Birnen: Denn die Games-Branche rechnet frech stets die Hardware hinzu, etwa Gamepads, Headsets, Grafikkarten, Tastaturen, Gaming-PCs und natürlich Konsolen. Folgerichtig müsste die ‚Konkurrenz‘ auch Beamer, Subwoofer und Airpods berücksichtigen.
Ein fairer Vergleich beschränkt sich indes auf Inhalte, neudeutsch: Content. Und da sieht die Rechnung dann schon etwas anders.
Umsatz mit Games in Deutschland 2025
Für Games-Content – sprich: Spiele-Software – haben die Deutschen zuletzt knapp 5 Mrd. € ausgegeben. Der Löwenanteil entfällt auf In-Game- und In-App-Käufe (4,141 Mrd. €), zum Beispiel Saison-Pässe, Erweiterungen, Items und Spielwährung. Der ‚Rest‘: Einzelkauf von Spielen für PlayStation, Switch, Xbox und PC. Die Einnahmen in diesem Segment sind weiterhin stark rückläufig und lagen zuletzt bei knapp 800 Mio. €.
Etwas komplizierter wird es mit Blick auf die boomenden Online-Game-Services, weil im 1-Mrd.-€-Umsatz sowohl Online-Multiplayer-Dienste wie Switch Online als auch Spiele-Flatrates wie der Xbox Game Pass enthalten sind. Sonys PlayStation Plus ist ein Hybrid, dessen Spiele-Sortiment monatlich wechselt.
Umsatz der Musik-Industrie in Deutschland 2025
Das Geschäftsmodell von Musikern hat sich deutlich gewandelt: Noch bis hinein in die 2010er-Jahre ging es darum, möglichst viele Datenträger – Schallplatten und CDs – abzusetzen. M-TV, Bravo und VIVA dienten als Promotion-Plattformen.
Längst haben die Algorithmen von YouTube, Spotify und Tik-Tok diese Aufgabe übernommen. Jetzt sind es vor allem ausverkaufte Stadien und Hallen plus Merchandise-Erlöse, die buchstäblich die Miete bezahlen. Zwangsläufige Folge: Live-Musik – also Konzerte und Festivals – spielt das Zweieinhalbfache dessen ein, was Streaming, Download und physische Verkäufen abwerfen.
Eine wichtige Rolle hat außerdem die GEMA, die pro Jahr immerhin 1,1 Mrd. € an Komponisten, Autoren und Verlage überweist.
Physische Verkäufe spielen im Musik-Bereich nur noch eine untergeordnete Rolle: Alben auf Vinyl und CD kommen zusammen auf knapp 14 Prozent. Musik wird weiterhin übers Radio, zunehmend aber über Streaming-Anbieter konsumiert: Marktführer Spotify teilt sich mit Apple Music, Amazon Music & Co. fast 86 Prozent des Umsatz-Kuchens. Der Marktforscher GfK geht davon aus, dass der Streaming-Anteil bis 2028 auf 90 Prozent steigt.
In Summe lag der Handels-Umsatz mit Musik im Jahr 2025 bei 2,42 Mrd. €, wie der Dachverband vor wenigen Tagen bestätigt hat.
Umsatz der Film-Industrie in Deutschland 2025
Auch die Rechnung der Film-Studios hat sich deutlich gewandelt. Das Kulturgut Kino ist wie ein Ertrinkender auf Blockbuster angewiesen, um die teuren Säle auszulasten. 2025 lag der Box-Office-Ticket-Umsatz im Inland bei 924 Mio. € – und damit 100 Mio. € niedriger als noch vor zehn Jahren. Viele Betriebe leiden noch unter der Corona-Delle.
Größte Konkurrenz: Home Entertainment. Netflix und Amazon Prime Video kontrollieren die Hälfte des Streaming-Marktes mit Filmen und Serien, gefolgt von Disney+ und Apple TV+. Der Branchenverband VAUnet beziffert den Pay-TV-Umsatz auf 5,8 Mrd. €.
Um ein Vielfaches größer ist der TV-Markt – und zwar nicht nur wegen der Werbe-und Sponsoring-Einnahmen von öffentlich-rechtlichen und privaten Sendern. Allein der Rundfunkbeitrag summiert sich auf 8,74 Mrd. € und finanzieren jede Menge Content, von Talkshows über den Bergdoktor bis zum Tatort.
Der Blu-Ray- und DVD-Bereich entwickelt sich analog zur Games- und Musik-Branche zu einem Nischen-Segment für Sammler und Film-Gourmets, die keine Qualitäts-Kompromisse bei Bild und Ton eingehen wollen.
Ist die Games-Industrie wirklich ‚größer‘ als Kino und Musik zusammen?
Wir lernen: Ein seriöser Vergleich zwischen Games, Film und Musik ist nicht trivial, weil die Märkte unterschiedlich funktionieren. Ein gemeinsamer Nenner: Der Trend geht branchenübergreifend zu Flatrates und ‚Free2Play‘, während der Kauf einzelner Spiele, Filme, Serien und Musikstücke messbar an Popularität verliert.
Massive Unterschiede gibt es weiterhin (und auch künftig) bei den Marktanteilen: Der deutsche Film lag 2025 dank Kanu des Manitu-Sonderkonjunktur an der Kinokasse bei 27,4 Prozent – in den Single-Charts der führenden Musik-Plattformen ist seit Jahren fast jeder dritte Titel deutschsprachig, zuletzt etwa durch Zartmann, Nina Chuba oder Apache 207. Indes: Der Anteil nationaler Produktionen in den Top 100 Album-Charts war zuletzt rückläufig – von 57,6 % (2023) auf immer noch beachtliche 43,2 % (2025).
Zum Vergleich: Games aus Germany machen rund 5,5 Prozent des Umsatzes im Heimatmarkt aus. Das Delta erklärt sich dadurch, dass Computerspiele vom Start weg international vermarktet werden – Deutschland ist nur einer von ganz vielen Absatzkanälen (mehr dazu in dieser Kolumne).













