Die gute Nachricht: Der Markt für Computerspiele wächst. Die schlechte Nachricht: Deutsche Anbieter profitieren davon kaum. So lautet das Fazit im BIU Jahresreport 2016 zur Lage der Games-Nation.

Ungeachtet vereinzelter Erfolge – gerade im Online- und Mobile-Games-Segment – fällt das Spieleentwicklungsland Deutschland gegenüber internationalen Märkten weiter zurück: Der Abstand zu den Studios in den USA, in Kanada und europäischen Ländern wie Polen, Schweden, Großbritannien oder Schweden wird größer. Um ein mickriges Prozent ist die Zahl der Beschäftigten in der Gamesbranche in den vergangenen zwölf Monaten gewachsen. Das sind einige der Erkenntnisse aus dem Jahresreport 2016 des Branchenverbands BIU (PDF zum Download).

BIU Jahresreport 2016: Marktanteil deutscher Spielehersteller sinkt weiter

Eine wesentliche Analyse des BIU Jahresreport 2016: Als Absatzmarkt für Blockbuster bleibt Deutschland weiterhin wichtig. Doch der hiesige Entwicklungsstandort wird wiederholt als „international kaum relevant“ bezeichnet und könne mit der Konkurrenz bis auf wenige Ausnahmen „kaum noch mithalten.“ Kein einziges deutsches Spiel schaffte es, auf dem Heimatmarkt mehr als 100.000 Exemplare abzusetzen (der Landwirtschaftssimulator 2016 wird in der Schweiz entwickelt). Anders sieht es bei Spielen unserer europäischen Nachbarn aus: Aus Polen und Schweden kamen jeweils vier Bestseller, darunter Star Wars: Battlefront und The Witcher 3: Wild Hunt. Als Hauptursache sieht der BIU die exponentiell gestiegenen Entwicklungskosten, die mittlerweile im dreistelligen Millionenbereich und auf dem Niveau von Hollywood-Filmen lägen. Der ohnehin beschämende Marktanteil deutscher Spiele am deutschen Gesamtmarkt sinkt von 7 Prozent auf 6,5 Prozent. Und das gilt nicht nur für PC- und Konsolenspiele (0,6 %): Auch bei den Mobile-, Online- und Browsergames verlieren hiesige Studios und Publisher deutliche Marktanteile.

BIU Jahresreport 2016: Rahmenbedingungen bleiben schlecht

Der Verband führt die anhaltenden Probleme auf hausgemachte Probleme und hier insbesondere die Rahmenbedingungen zurück. Erneut wird auf die fehlende strategische und finanzielle Förderung des Games-Markts verwiesen: Andere Länder seien hier wesentlich weiter und würden von gesamtwirtschaftlichen Effekten profitieren – die Fördermittel machen sich also in jeder Hinsicht bezahlt. Die Games-Branche leide zudem immer noch unter ihrem ausbaufähigen Image, trotz Gamescom und Deutschem Computerspielpreis.

Der Jahresreport geht auf die Entwicklungen des vergangenen Jahres ein und verweist unter anderem auf den Erfolg der Hybrid Toys wie Skylanders oder Disney Infinity – ein Markt, der zwischenzeitlich stark rückläufige Tendenzen zeigt. Große Hoffnungen liegen weiterhin auf dem Free2play-Markt und auf Virtual-Reality-Anwendungen und -Spielen. Während die Umsätze mit Ingame-Käufen und Monats-Abos leicht steigen, gehen die monatlichen Ausgaben pro zahlendem Nutzer zurück: Mit 12,02 Euro liegt der Betrag gut zwei Euro unter dem des Vorjahres.

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