Schon das zweite Spiel brachte den Durchbruch: Das Würzburger Indie-Studio Mumpitz Games hat binnen einer Woche mehr als 1 Mio. € eingespielt.
Eine deutlich dreistellige Zahl an E-Mail-Anfragen und Pressemitteilungen schlägt tagtäglich im Redaktions-Postfach auf. Um in der Masse aufzufallen, braucht es schon einen Betreff wie „2-Personen-Studio aus Würzburg verkauft über 100.000 Einheiten in der ersten Woche“.
Absender war in diesem Fall Laurin Agostini, Co-Gründer und Geschäftsführer der Mumpitz Games UG in Winterhausen nahe Würzburg. Vier Jahre war er als Mobile Rendering Engineer bei HandyGames (mittlerweile THQ Nordic Mobile) im benachbarten Giebelstadt beschäftigt, ehe er im August 2024 die Mumpitz UG mitgegründet hat.
Am 28. Juli wurde Sir, We Have An Orc Problem nach gerade einmal viermonatiger Entwicklungszeit auf Steam freigeschaltet: Bei diesem ‚Incremental Tower Defense Spiel‘ geht es darum, Myriaden anstürmender grüner Figuren (die Orks) aufzuhalten und die Geschütztürme mit Lasern und Bomben immer weiter aufzurüsten.
Nach nur einer Woche stand der Zähler bei mehr als 128.000 Einheiten und einem Brutto-Umsatz von mehr als 1 Million Euro. Mittlerweile sind es 170.000 verkaufte Spiele und Einnahmen von 1,4 Mio. €.
Das kann man ‚Glück‘ oder ‚Zufall‘ nennen – oder eben ‚Cleverness‘: Mit dem Wissen um die begrenzten Ressourcen entstand eine stabile Balance aus steter Weiterentwicklung und Social-Media-Arbeit. Und es hat sich wieder einmal gezeigt, dass es von unschätzbarem Wert ist, wenn man schon frühzeitig weiß, ob ein Spiel überhaupt jemals eine Zielgruppe findet. Oft genug gehen viele Jahre Entwicklungsarbeit im stillen Kämmerlein ins Land, ohne belastbare Indizien hinsichtlich der Erfolgs-Chancen.
Das Mumpitz-Team gehört damit zusammen mit dem Kölner Startup Quadhead (Pratfall), ZoroArts-Gamedesigner Mateo Covic (Paddle Paddle Paddle) und anderen Beispielen zu jenen aufstrebenden Spiele-Entwicklern, die sich erst gar nicht mit jahrelangen Vorarbeiten aufhalten, sondern ihre Spiele in wenigen Monaten bauen und in noch kürzerer Zeit spektakuläre Zahlen erreichen.
Genau diese ‚Einfach mal machen‘-Attitüde ist allerdings ziemlich inkompatibel mit Förder- und Publisher-Strukturen, wie Laurin Agostini im GamesWirtschaft-Interview erklärt.

Sir, We Have An Orc Problem: „Ab diesem Moment wussten wir, das wir hier an etwas Größerem dran waren.“
GamesWirtschaft: Gratulation zum bemerkenswerten Erfolg von Sir, We Have an Orc Problem. Mit welchen Zahlen hattet ihr ursprünglich kalkuliert – und was hat am Ende zu diesem Ergebnis geführt?
Laurin Agostini: Ursprünglich haben wir zu dritt – Stephan Wetzel, Christopher Hermann und ich – im Sommer 2024 bei HandyGames gekündigt, nachdem wir dort mehrere Jahre zusammen an Mobile-Ports gearbeitet haben, um unsere eigene Indie-Spiele zu machen.
Unser erster Titel Tiny Auto Knights wurde dann nach circa 1,5 Jahren Vollzeitentwicklung im November 2025 released und war kein absoluter Flop, aber mit bisher ca. 10.000 verkauften Einheiten und weniger als 30.000 € Erlös auch weit weg von der Rentabilität.
Im April 2026 ist dann Christopher Hermann aus dem Unternehmen ausgeschieden, um seine eigenen Spiele zu entwickeln. Zu dieser Zeit haben wir auch mit der Entwicklung von Sir, We Have an Orc Problem begonnen. Wir teilen generell sehr viel auf Social Media (TikTok, Instagram und YouTube) mit fast täglichen Posts über unsere Spiele, Hintergrundinfos und eben auch neue Prototypen.
Ende März haben dann mehrere Posts über den Prototyp einer eigenen Physik-Engine über 100.000 Views erhalten – und wir haben uns entschlossen, daraus ein Spiel zu machen. Unser primärer Fokus lag dabei auf einer kurzen Entwicklungszeit, um das Risiko zu minimieren. Wir haben von Anfang an mit einem Release Ende Juli bis Anfang August geplant.
Als wir kurze Zeit später die Steam-Seite – damals noch mit Concept Art und Screenshots aus dem Editor – veröffentlicht haben und direkt am ersten Tag 900 Wishlists bekamen, wussten wir, das das Spiel zumindest rentabel sein wird. Unser Ziel war es damals, 15.000 Wishlists bis zum Release zu sammeln, um einen ähnlichen Erlös wie bei Tiny Auto Knights zu erzielen. Nur halt mit deutlich geringerer Entwicklungszeit. Wir haben das damals für sehr ambitioniert gehalten.
Ende April haben wir dann mit ca. 4.000 Wishlists einen öffentlichen Steam Playtest veröffentlicht und haben direkt nach ein paar Stunden 200 gleichzeitige Spieler erzielt. Kurze Zeit später haben dann auch mehrere größere englischsprachige YouTuber Videos über den Playtest veröffentlicht und diese Videos haben teilweise über 100.000 Views erhalten. Ab diesem Moment wussten wir, das wir hier an etwas Größerem dran waren.
Die Demo haben wir dann einen Monat später veröffentlicht – und sie war auch in den Top 50 meistgespielten Demos im Steam Next Fest 2026 mit über 35.000 Spielern in dieser einen Woche.
Wir haben das Spiel dann am 28. Juli mit 150.000 Wishlists veröffentlicht und haben innerhalb von wenigen Stunden die Marke von 7.000 gleichzeitigen Spielern durchbrochen.
Wir haben ursprünglich mit einem Preis von 6,99 € geplant. Durch Gespräche mit anderen Indie Devs und dem großen, anhaltenden Interesse an dem Spiel haben wir uns jedoch entschieden, den Preis auf 9,99 € zu erhöhen.
Im Vergleich zu den immer teurer werdenden AAA-Spielen sind Indie-Games regelrecht billig und wir wollen nicht an diesem Race-To-The-Bottom teilnehmen. Man muss aber auch dazu sagen, dass der Hauptkritikpunkt an unserem Spiel der verhältnismäßig geringe Inhalt für den aufgerufen Preis ist – aktuell sind es 5 bis 6 Stunden Spielzeit.
Trotzdem haben wir 87 Prozent positive Rezensionen – und durch zukünftige Updates wollen wir das Spiel auch inhaltlich erweitern.
Unsere kurzfristigen Pläne sind jetzt erstmal Updates für das Spiel, aber wir wollen auch noch dieses Jahr mit dem nächsten Spiel anfangen. Wir würden gerne im Durchschnitt zwei Spiele pro Jahr veröffentlichen.
„Gerade die ganze Bürokratie ist ein großes Hindernis.“
Wie nehmt ihr die Bedingungen für Indies und Startups am Standort Deutschland, Bayern und Unterfranken wahr? Bekommt ihr die Unterstützung, die ihr braucht? Was steht auf eurer ‚Wishlist‘ als Indie-Entwickler ganz oben?
Wir haben 2025 einen Ausstellungsplatz für Tiny Auto Knights am Games Bavaria Gemeinschaftsstand auf der Gamescom gefördert bekommen und sind nun auch dieses Jahr wieder durch die Förderung von Games Bavaria auf der Gamescom – diesmal allerdings ’nur‘ als Besucher auf der Gamescom Dev und Gamescom.
Auch besuchen wir gerne die von Games Bavaria und Cipsoft geförderten Indie Outposts in Franken, insbesondere den in Würzburg. Das ist eine prima Gelegenheit, um sich mit anderen Devs auszutauschen.
Die Games-Förderung ist leider nicht wirklich kompatibel mit unserem Entwicklungsmodell. Die kleinste Förderung in Bayern ist die Konzeptförderung und geht über vier Monate. In diesem Zeitraum wollen wir ein ganzes Spiel entwickeln.
Gerade die ganze Bürokratie ist dabei ein großes Hindernis. Die Games-Förderung in Deutschland ist in unseren Augen generell zu träge. Der starre Ablauf von Konzept > Prototyp > Produktion ist eher auf mehrjährige Projekte ausgelegt. Mehrjährige Projekte ohne Validierung, ob es überhaupt Interesse von Seiten der Spielerschaft gibt, sind für uns keine Option.
Eine unkomplizierte Förderung zur Fertigstellung eines vielversprechenden Spieleprototypen – validiert durch echtes Interesse von echten Spielern – wäre aus unserer Sicht für viele Indies die bessere Option.













