
In der Liste der größten crowdfinanzierten Spiele-Podcasts in Deutschland schiebt sich Stay Forever auf Platz 1 – allein 2025 kamen 1.000 zahlende Kunden hinzu.
Zum Jahreswechsel hat die Karlsruher Stay Forever GmbH die traditionelle Marktanalyse der crowdfinanzierten Games-Podcasts veröffentlicht. Crowdfinanziert meint: Im Unterschied zum Gros der kostenfreien Podcasts, die sich über Werbung und Sponsorings refinanzieren, gibt es gerade in ’nischigen‘ Feldern Formate, die auf die Zahlungsbereitschaft ihrer regelmäßigen Hörer setzen. Die Abrechnung der Abos erfolgt über bewährte Plattformen wie Steady und Patreon.
Die diesjährige Stay Forever-Auswertung ist nicht nur Standort-Bestimmung, sondern zwangsläufig auch Werbung in eigener Sache – zumal sich der Retro-Games-Podcast der einstigen GameStar-Redakteure Christian Schmidt und Gunnar Lott mit 8.353 Abonnenten an The Pod (‚Auf ein Bier‘) auf Platz geschoben hat, das auf 8.270 kommt. Beide Formate sind gegenüber 2024 gewachsen – Stay Forever konnte rund 1.000 zusätzliche Kunden akquirieren.
Analog zu anderen Branchen gilt auch hier: The Winner takes it all. Denn hinter den beiden Marktführern tut sich eine gigantisch große Lücke auf – Hooked folgt auf Platz 3 mit 1.164 zahlenden Hörern. Der „Aufsteiger des Jahres“ sitzt im Nacken und findet sich auf Platz 4: Dom Schott hat mit Ok Cool die Marke von 1.000 Abonnenten geknackt.
Rund 20 crowdfinanzierte Gaming-Formate existieren im deutschsprachigen Raum. Wer die Liste durchgeht, stellt fest: Eine spielejournalistische Teil- oder Vollzeit-Vita schadet nicht, sondern ist oft genug ein Schlüsselfaktor und sorgt für eine stabile Reiseflughöhe. Das gilt für Stay Forever genauso wie für The Pod, Jörg Luibls Spielevertiefung oder Newcomer Decode, der von Game Two-Macher Sebastian Tyzak und dem GameStar-Autoren Martin Dietrich betrieben wird.
Retro-Games-Podcast Stay Forever: „Nicht jeder Schuss sitzt.“
Gegenüber GamesWirtschaft erklären Gunnar Lott und Christian Schmidt, wie sie auf die vergangenen Monate blicken und wie sie Stay Forever weiterentwickeln wollen.
GamesWirtschaft: Stay Forever konnte auch im abgelaufenen Jahr wieder deutlich zulegen und ist demzufolge auch wirtschaftlich ausgesprochen erfolgreich unterwegs. Welche Faktoren haben die größte Rolle gespielt?
Gunnar Lott: Es gibt nicht den einen Grund. Wir machen das schon sehr lange und versuchen, uns stetig zu verbessern. Wo immer wir sehen, dass etwas nicht optimal funktioniert, widmen wir dem Aufmerksamkeit – auch dann, wenn es vermeintlich nur ein Nebenschauplatz ist.
Ein Beispiel: Wir waren zuletzt inhaltlich nicht mehr vollständig zufrieden mit dem Format „Die Welt von …“, in dem wir als Ergänzung zum Podcast die Lore von Popkulturwelten besprechen. Rahel Schmitz hatte das bei uns als eine Interviewreihe mit wechselnden Gästen etabliert. Gemeinsam mit ihr haben wir das Format neu aufgesetzt – diesmal als Zweipersonen-Podcast – und dafür mit Mháire Stritter eine neue, kongeniale Stimme an Bord geholt.
Unser Maßstab ist dabei immer: Würden wir das selbst gern hören, und würde es unseren Hörenden etwas geben?
So gehen wir grundsätzlich in allen Bereichen vor, von der Kundengewinnung bis zur Themenplanung. Nicht jeder Schuss sitzt, aber wenn wir merken, dass wir uns geirrt haben, sprechen wir darüber und machen es anschließend besser. Am Ende profitieren davon vor allem die Hörenden, weil sie merken, dass wir Formate nicht verwalten, sondern ernst nehmen und weiterentwickeln. Wir sind da auch immer sehr offen und stellen uns der Diskussion mit den Fans.
„Kleinere Podcasts haben leider das Nachsehen.“
Eure jährliche Auswertung zeigt auch diesmal recht deutliche Fliehkräfte: Das Gros der Abos verteilt sich auf die beiden ‚Marktführer‘ – nur fünf Projekte kommen auf mehr als 1.000 zahlende Kunden. Wie ist das zu erklären?
Christian Schmidt: Viele Games-Podcasts sind thematisch ähnlich. Es gibt eine Reihe von aktuellen Formaten, die über neue Spiele und Branchentrends berichten, dazu einen ganzen Schwung von Retro-Podcasts, die über alte Spiele sprechen. Das Publikum tendiert dann zum prominentesten und damit häufig ja auch sichtbarsten Angebot, nach dem Motto: „Wird schon seinen Grund haben, warum die so groß sind.“ Zumal, wenn man da Leute hört, die man vielleicht noch aus Spielzeitschriften-Zeiten kennt.
Ich denke, die meisten Interessierten hören trotzdem mehr als einen Games-Podcast, aber wenn’s dann darum geht, dafür auch zu Geld auszugeben, entscheiden sie sich für einen oder vielleicht auch zwei. Da haben die „kleineren“ Podcasts leider das Nachsehen, obwohl die oft richtig gut gemacht sind. An der reinen Qualität liegt’s nicht.
Wieviel Potenzial seht ihr für den Gesamtmarkt der Gaming-Podcasts? Was ist realistisch erreichbar?
Christian Schmidt: Schwer zu sagen. Zum Gesamtmarkt gehören auch große Podcasts, die sich nicht über Abos finanzieren, sondern über Werbung (GameStar Talk, PC Games Podcast, Plauschangriff etc.) oder die zum Kosmos bekannter Influencer gehören – etwa der Pietcast von PietSmiet.
Aber selbst wenn man alles zusammenzählt, ist das weit entfernt von der Reichweite und dem Umsatz, den die großen Gaming-Verlage oder -Channels haben. Insofern würde ich sagen: Da ist noch Potenzial.
Realistischerweise wird das Wachstum aber überschaubar bleiben, sofern nicht jemand von außen mit ordentlich Ressourcen reingeht und das Feld aufrollt. Das ist ja ein Marktsegment, in das bisher niemand nennenswert investiert hat. Alle großen Projekte stemmen ihre Produktion mehr oder weniger aus dem Cashflow, deshalb wächst das eher inkrementell.
Wie lautet eure eigene Planung für 2026? Wo wollt ihr Schwerpunkte setzen – Live-Events, E-Commerce, Kooperationen…?
Gunnar Lott: Der Fokus liegt auf unserem Kerngeschäft, also auf den regulären Podcasts. Daneben wollen wir 2026 wieder zwei Live-Conventions machen, das hat sich für uns bewährt. Den Ticketverkauf für die erste Convention im Mai hatten wir Mitte Dezember 2025 gestartet, die Karten waren nach 15 Minuten ausverkauft. Die zweite werden wir wohl deutlich größer ansetzen.
Die Live-Events sind aber kein Wachstumszweig, das machen wir in erster Linie, weil’s Spaß macht und wir so eine angenehme Community haben. In unseren eigenen Online-Shop RetroShirty haben wir 2025 einiges investiert und uns deutlich verbessert, technisch, beim Sortiment, beim Einkaufserlebnis und auch im Umsatz. Da haben wir auch 2026 noch einiges vor. (pf)











