Start Meinung Neues aus dem Kaninchenbau (Fröhlich am Freitag)

Neues aus dem Kaninchenbau (Fröhlich am Freitag)

0
Wer einmal im Kaninchenbau von Live-Service-Games abtaucht, verbringt dort zuweilen Jahre.
Wer einmal im Kaninchenbau von Live-Service-Games abtaucht, verbringt dort zuweilen Jahre.

Wenn es noch eines Beleges bedurft hätte, dass die Games-Industrie hauptsächlich hausgemachte Probleme plagen, dann ist es The State of Video Gaming in 2026.

Verehrter GamesWirtschaft-Leser,
verehrte GamesWirtschaft-Leserin,

einmal im Jahr legt Matthew Ball eine unfassbare Fleißarbeit vor: Für The State of Video Gaming in 2026 hat der Stratege die Marktdaten aus allen Erdteilen aggregiert, daraus Info-Grafiken gebaut und fallbeil-artige Rückschlüsse gezogen. 164 eng beschriebene Folien sind diesmal daraus entstanden.

Die Lektüre: maximal anstrengend, oft erhellend, aber auch ein bisschen deprimierend. Denn wirklich Vergnügungssteuerpflichtiges findet sich darin nicht.

In den vergangenen Tagen war bereits zu beobachten, wie sich die Gelehrten über das Säulengrafiken-Konvolut gebeugt und ihre eigenen Schlussfolgerungen herausgekeltert haben. Die Bandbreite reicht von buddhistischen Alles-wird-gut-Sinnsprüchen bis zu fortgeschrittenem Fatalismus.

Schließlich vergeht kaum ein Tag, an dem nicht irgendwo ein Studio geschlossen wird oder oder ein Unternehmen in Schieflage gerät oder Stellen verloren gehen. Allein gestern traf es 70 Beschäftigte beim Sony-PlayStation-Studio Bluepoint und 40 Angestellte bei Ubisoft Toronto.

Fröhlich am Freitag - die wöchentliche Kolumne bei GamesWirtschaft
Fröhlich am Freitag – die wöchentliche Kolumne bei GamesWirtschaft

Einige, wenngleich nicht alle Gründe für diese Entwicklung lassen sich in Balls Report nachlesen. Im Kern lauten die Botschaften: Der Markt wächst nicht – und wenn, dann nicht im Westen, sondern woanders (China, Südamerika, unter anderem). Die Entwicklungs-Kosten steigen, während die Margen schrumpfen. Gleichzeitig wird die Stammkundschaft durch Preiserhöhungen und Spielwährungs-Inflation geschröpft. Investoren investieren zögerlich. Nachfolger laufen schlechter als ihre Vorgänger. Und so weiter.

Doch es gibt auch Gewinner. Apple, Google, Sony und Valve bleiben die Schaufelverkäufer im Bergwerk: Egal ob großer Flöz oder kleiner Nugget – sie verdienen immer.

Insbesondere ist die Kundschaft unfassbar träge. Ironischerweise hat sich die Branche selbst diese Situation geschaffen, von der einige wenige profitieren und unter der unzählige weitere leiden. Denn analog zu Social-Media-Plattformen und den Casinos am Strip von Las Vegas haben gerade die großen Spielehersteller maximales Interesse daran, dass die Nutzer – sobald sie einmal im Kaninchenbau gelandet sind – diesen Kaninchenbau so schnell nicht wieder verlassen. Am besten: nie.

Das klappt im Falle vieler Mobile- und Onlinegames ganz hervorragend, erhöht aber gleichzeitig die Eintrittsbarrieren für neue Titel. Die Folge: Was nicht in den ersten ein, zwei Wochen abhebt, wird sofort runtergefahren oder abgeschaltet. Es ist unfassbar, was da an Geld, Zeit und Hirnschmalz verbrannt wird – Quests und Spielwelten, die nie jemand sehen wird.

Live-Service-Games und -Modi sorgen dafür, dass die Leute über Jahre, teils Jahrzehnte die immer gleichen Spiele und Plattformen nutzen – ein Fortnite, ein GTA, ein PUBG, ein EA Sports FC, ein League of Legends, ein Minecraft, ein Counter-Strike, ein Clash Royale, um nur einige zu nennen. Gleichzeitig werden die Arterien für alle anderen verstopft.

Das größte ‚Problem‘ in diesem Zusammenhang heißt Roblox. Spielerzahlen und Zuwachsraten sind astronomisch, trotz aller Kritik von Jugend- und Verbraucherschützern. Roblox hat sich abgekoppelt und ist mittlerweile ein eigener Markt im Markt – und saugt extrem viel Zeit und Geld aus dem System.

Während die einen also die immer gleichen Spiele spielen, fehlt es an anderer Stelle am Gamer-Nachwuchs. Die Daten und Charts unterfüttern ein Gefühl, das Sie möglicherweise auch schon durch anekdotische Evidenz erlangt haben – etwa entlang von Geburtstagen, Weihnachten und Straßenfesten. Nämlich, dass klassische Games ein Stückweit von jener Magie verloren haben, die man ihnen nachsagt.

Nach Abflauen der Corona-Sonderkonjunktur gibt es gerade für Kinder und Jugendliche wieder Myriaden andere Möglichkeiten, die knappe Freizeit sinnstiftend zu füllen. Wer es mit der Games-Industrie hält, muss fast darauf hoffen, dass Social-Media-Verbote reinkicken, damit wieder mehr Zeit in Games und nicht mehr in TikTok und Insta fließt. Ich sehe das im privaten Umfeld, wie Controller und Spiele-Apps aus purem Zeitmangel vor sich hinstauben. Nur aus dem gekippten Nachbarhaus-Fenster hört man noch gelegentlich rustikale Flüche, die Mit- und Gegenspielern gelten.

Im Ergebnis sind es wirklich wahnsinnig ungemütliche Zeiten mit ganz viel Unsicherheit. Diesen Befund hat die Videospiele-Branche natürlich nicht exklusiv. Aber es gibt eben doch ein paar Entwicklungen, über die sich nachzudenken lohnt.

So könnte man sich zum Beispiel anschauen, warum bei Film, TV und Musik einfach viel mehr ganz unterschiedliche Inhalte von ganz unterschiedlichen Künstlern konsumiert werden. Denn an gutem Games-Content mangelt es nicht. Vielleicht gibt es Ansätze, wie man diese Bandbreite und Vielfalt 2026-kompatibler portioniert und bepreist.

In jedem Fall scheint sich die Erkenntnis durchzusetzen, dass es schon jetzt viel zu viele Kaninchenbauten gibt. Eine weitere Robloxierung hält der Markt nicht aus.

Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen

Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft


GamesWirtschaft-Newsletter jetzt kostenlos abonnieren!
Social Media: LinkedInFacebookX ● ThreadsBluesky

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein