Start Wirtschaft Indie-Startup Quad Head: „Wachstum ist kein Naturgesetz“

Indie-Startup Quad Head: „Wachstum ist kein Naturgesetz“

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Mit kompakten Strukturen und Entwicklungszeiten will das Quad Head-Team auf Dauer am Markt bestehen. Erstes Projekt: de Co-Op-Spaß Pratfall.
Mit kompakten Strukturen und Entwicklungszeiten will das Quad Head-Team auf Dauer am Markt bestehen. Erstes Projekt: de Co-Op-Spaß Pratfall.

Vier Köpfe – eine Vision: Mit dem Debüt-Spiel Pratfall will das Kölner Indie-Studio Quad Head zeigen, wie sich erfolgreiche Games mit einem bewusst kompakten Team bauen lassen.

Aus den glimmenden Ruinen der Kölner Massive Miniteam GmbH ist in den vergangenen Monaten ein neues Studio entstanden: Quad Head. Der Name ist Programm: Vier Köpfe wollen gemeinsam grandiose Spiele bauen. Art Direktorin Christian Ebrecht-Hepke ist für die Grafik zuständig – Michael Koloch, Robert Schneider und Tim Schroeder kümmern sich um Gamedesign und Programmierung.

Der Ansatz unterscheidet sich fundamental von der Massive Miniteam GmbH, die Schroeder, Koloch und Schneider ab 2018 aufgebaut haben. 2021 kam es zur Übernahme durch die Embracer Group, ehe die Firma 2025 in der THQ-Nordic-Tochter HandyGames GmbH aufging. Dazwischen lag ein Personal-Aufwuchs auf fast 30 Beschäftigte und das PC- und Konsolen-Spiel Oddsparks: An Automation Adventure, das im Mai 2025 erschienen ist. Aus dem Topf der Bundes-Games-Förderung kamen 1,4 Mio. € – was Oddsparks zu einem der bundesweit größten Förder-Projekte machte.

Ganz anders Quad Head: Ziel sind PC-Spiele, die mit bewusst überschaubaren Produktionsgrößen und möglichst kurzen Entwicklungszyklen auskommen. Elementar: stetes Feedback der Community entlang der gesamten Produktion.

Diese Vorsätze gelten bereits für das Debüt-Spiel: Pratfall ist ein Co-Op-Action-Adventure, in dem die Spieler alleine oder gemeinsam finstere Höhlensysteme erkunden. Unterwegs wird gebuddelt, gesprengt, und mal wieder der Hund gerettet. Physik und Gravitation sollen für unvorhersehbare Situationen sorgen. Wer sich davon überzeugen möchte: Auf Steam gibt es seit wenigen Tagen eine kostenlose Demo.

Gegenüber GamesWirtschaft erklärt das Quartett, wie sich Quad Head am Markt behaupten will – und was Pratfall auszeichnet.

Gründerin und Gründer von Quad Head: Christiane Ebrecht-Hepke, Tim Schroeder, Robert Schneider und Michael Koloch.
Gründerin und Gründer von Quad Head: Christiane Ebrecht-Hepke, Tim Schroeder, Robert Schneider und Michael Koloch.

Quad Head: „Intensive und lehrreiche Zeit“

GamesWirtschaft: Drei von vier Quad Head-Köpfen haben Massive Miniteam aufgebaut. Was nehmt ihr aus dieser Zeit mit? Worauf seid ihr im Rückblick besonders stolz, welche Erfahrung hättet ihr gerne vermieden?

Wir nehmen vor allem ein sehr realistisches Bild davon mit, was es bedeutet, ein Studio aufzubauen und zu skalieren. Wir sind stolz darauf, dass wir Massive Miniteam von einer kleinen Idee aus aufgebaut, das Unternehmen verkauft und in den darauffolgenden Jahren weiterentwickelt und auf fast 30 Mitarbeitende skaliert haben.

Das war eine intensive und lehrreiche Zeit. Gleichzeitig haben wir dabei auch erlebt, wie schnell mit wachsender Teamgröße Komplexität, Kosten und Abhängigkeiten entstehen. Dinge wie lange Entscheidungswege, hoher administrativer Aufwand und permanenter finanzieller Druck gehören dann automatisch dazu.

Diese Erfahrung hätten wir im Rückblick gerne etwas früher gemacht. Sie war aber genau der Grund, warum wir Quad Head heute bewusst anders aufstellen.


Quad Head ist in Köln zu Hause. Was macht den Standort für Gründer attraktiv?

Köln und ganz Nordrhein-Westfalen haben über die Jahre ein solides Games- und Medien-Ökosystem aufgebaut. Es gibt hier viel Erfahrung, ein gutes Netzwerk aus Studios, Freelancern, Events und Institutionen sowie kurze Wege zwischen den Akteuren. Für Gründer ist das extrem wertvoll, gerade wenn man klein startet und nicht alles allein stemmen kann.

Für kleine Studios spielt NRW auch auf Förderebene eine wichtige Rolle. Die Film- und Medienstiftung NRW bietet Unterstützung, die gut zu frühen Entwicklungsphasen passt und nicht auf große Strukturen ausgelegt ist. Das hilft vor allem dabei, Projekte anzuschieben, Prototypen zu bauen und erste Erfahrungen zu sammeln.


Die Industrie geht durch eine schwierige Zeit. Was macht euch zuversichtlich, dass es genau die richtige Zeit für den Neustart ist?

Gerade weil die Branche aktuell unter Druck steht, glauben wir, dass jetzt ein guter Zeitpunkt für neue, bewusst kleinere Strukturen ist. Viele der aktuellen Probleme hängen aus unserer Sicht mit zu großen Budgets, zu langen Entwicklungszeiten und sehr hohem Risiko pro Projekt zusammen.

Mit Quad Head starten wir mit einem Modell, das genau dort ansetzt: kleine Teams, überschaubare Produktionsgrößen und frühes Feedback. Das macht uns nicht immun gegen Marktveränderungen, aber deutlich beweglicher. In unsicheren Zeiten ist diese Flexibilität aus unserer Sicht ein echter Vorteil.


„Wir glauben, dass Wachstum kein Naturgesetz ist.“

Mit dem Bekenntnis zu überschaubaren Produktionsgrößen und -zyklen sowie einem kleinen Team liegt ihr voll im Branchen-‚Trend‘. Ihr wollt langfristig im Quartett arbeiten. Aber lässt sich überhaupt vermeiden, dass im Erfolgsfall ‚automatisch‘ größere und damit teurere Strukturen entstehen?

Wir glauben, dass Wachstum kein Naturgesetz ist, sondern eine bewusste Entscheidung. Erfolg muss nicht zwangsläufig bedeuten, ein Team immer weiter zu vergrößern. Für uns heißt Erfolg vor allem, nachhaltig arbeiten zu können, als Team gesund zu bleiben und Projekte umzusetzen, hinter denen wir stehen.

Natürlich bringt Erfolg neue Möglichkeiten und neue Fragen mit sich. Aber statt dauerhaft zu skalieren, denken wir eher in modularen Lösungen: externe Zusammenarbeit, zeitlich begrenzte Unterstützung oder bewusst kleinere Projekte. Unser Ziel ist nicht, möglichst groß zu werden, sondern möglichst lange zu viert gute Spiele zu machen.


Spielszene aus Pratfall (Abbildung: Quad Head)
Spielszene aus Pratfall (Abbildung: Quad Head)

„Natürlich sind wir nicht naiv.“

Euer erstes Spiel tickt auf den ersten Blick ganz viele Boxen, die auf Steam und Twitch besonders gut ankommen – Grafikstil, Co-Op, Physik, Chaos. Wie viel Könnte-funktionieren-Bauchgefühl beziehungsweise -Kalkül steckt in Pratfall?

Natürlich sind wir nicht naiv. Wir wissen, dass Co-Op, Physik, Chaos und ein klarer Grafikstil auf Plattformen wie Steam und Twitch gut funktionieren können. Dieses Wissen fließt auch in unsere Entscheidungen ein.

Der Ausgangspunkt von Pratfall war aber kein reines Kalkül, sondern eine sehr konkrete Spielidee, die uns selbst Spaß macht. Wir bringen viel Erfahrung mit Multiplayer-Spielen und prozeduraler Generierung mit und haben auf dieser Basis mehrere Prototypen entwickelt.

Pratfall hat sich dabei als der vielversprechendste Ansatz herauskristallisiert. Das Bauchgefühl spielt weiterhin eine große Rolle, wird bei uns aber früh durch Tests, Demos und echtes Spielerfeedback ergänzt.


Was würdet ihr euch von der Politik (Stadt, Land, Bund) und Verbänden an konkreter Unterstützung wünschen, um die Erfolgs-Chancen von Indie-Studios und -Games zu verbessern?

Aus unserer Sicht geht es weniger um immer neue Programme, sondern um Verlässlichkeit und Zugänglichkeit.

Förderstrukturen sollten einfacher, planbarer und besser auf kleine Teams zugeschnitten sein. Lange Antragsphasen und hohe formale Hürden sind für sehr kleine Studios oft schwer zu stemmen.

Darüber hinaus wünschen wir uns mehr Unterstützung bei Themen wie Sichtbarkeit, Netzwerkbildung und Wissenstransfer. Gerade für Indie-Studios kann es einen großen Unterschied machen, ob sie früh Zugang zu Erfahrung, Austausch und internationaler Reichweite bekommen.

Kleine, nachhaltige Studios sind kein Randphänomen mehr, sondern ein wichtiger Teil der Branche – das sollte sich auch in der Förderung widerspiegeln. (pf)

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