
Dass Deutschlands Games-Markt in der Saison 2025 ein zartes Plus von 4 Prozent ausweist, hat auch und vor allem mit der Nintendo Switch 2 zu tun.
Um 26 Prozent waren die Spielkonsolen-Umsätze im Jahr 2024 gegenüber 2023 eingebrochen – Corona-Lieferengpass-Nachholeffekte galten als abgeschichtet, gleichzeitig fehlten Impulse durch neue Modelle.
Ganz anders die Lage im abgelaufenen Jahr: Der Launch der Nintendo Switch 2 im Juni 2025 sorgt für einen 26-Prozent-Rebound des Segments auf knapp über 1 Milliarde €, die mit stationären und tragbaren Konsolen umgesetzt wurden. Dazu beigetragen haben auch empfindliche Preiserhöhungen für einzelne Baureihen von Sony PlayStation und Microsoft Xbox.
Über alle Teilbereiche hinweg ist der Markt für Computerspiele im Jahr 2025 um 4 Prozent auf 9,382 Mrd. € gewachsen (2024: 9,010 Mrd. €), wie der Branchenverband Game am heutigen Donnerstag bekannt gegeben hat. Mit den im Umlauf befindlichen Daten der Vorjahre, die haarscharf an der 10-Mrd.-€-Marke kratzten, sind die neuesten Zahlen nur bedingt vergleichbar, weil die beauftragten Marktforscher mittlerweile ungleich ‚defensivere‘ Methoden anwenden.
Besonders deutlich wird dies bei den In-Game- und In-App-Käufen, die mit 4,141 Mrd. € faktisch stagnieren (2024: 4,085 Mrd. €). Vor einem Jahr wurde noch ein – mittlerweile überholter – Wert von 4,58 Mrd. € ausgewiesen. Das Segment stellt damit rund 80 Prozent des hiesigen Umsatzes mit Spiele-Software: Darin inklusive sind auch Ausgaben für erfolgreiche Live-Service-Games und -Plattformen wie Roblox, Minecraft, GTA Online, League of Legends oder Fortnite.
Switch 2 und Online-Services ‚retten‘ deutschen Games-Markt 2025
Zu den klaren ‚Gewinnern‘ der diesjährigen Erhebung zählen neben Spielkonsolen auch Gaming-PC-Zubehör inklusive Grafikkarten (+ 13 %) und Gaming-PCs (+ 7 %).
Die Markteinführung der Nintendo Switch 2 konnte indes nicht verhindern, dass der Einzelkauf von PC- und Konsolen-Spielen auf 807 Mio. € regelrecht einbricht – ein Minus von 13 Prozent.
Eine ‚Mitschuld‘ an dieser ungebremst rückläufigen Entwicklung tragen neben Live-Service-Games auch Flatrate- und Abo-Dienste wie PlayStation Plus, der Xbox Game Pass und Nintendo Switch Online: Denn erstmals wird für Online-Services ein Umsatz von mehr als 1 Milliarde Euro ausgewiesen (1,031 Mrd. € / Vorjahr: 967 Mio. €).
Zwei gegenläufige Entwicklungen spielen eine Rolle: Viele Spiele-Neuheiten sind direkt zum Launch oder mit geringer Verzögerung in der Flatrate inklusive – dadurch wird zwangsläufig der Einzelkauf obsolet. Sowohl Blockbuster als auch AA-Produktionen und gefragte Indie-Titel erweitern schon nach kurzer Zeit die Spielebibliotheken der Abo-Dienste.
Ob diese Angebote nicht nur zu mehr Umsatz, sondern auch zu mehr Kunden geführt haben, lässt sich aus den Verbands-Daten indes nicht ablesen. So hat Microsoft die Monats-Abopreise spürbar angehoben: Für den Ultimate-Tarif werden inzwischen 26,99 € statt zuvor 17,99 € fällig – also ein Aufschlag von fast 50 Prozent. Dem Vernehmen nach steht auch Sony Interactive vor einer weiteren Preiserhöhung.
Sehr grundsätzlich sehen sich Gamer mit weiter steigenden Kosten konfrontiert – angefangen von Festplatten und Speicherkarten über Vollpreis-Titel bis hin zu Spielwährungs-Wechselkursen. Für Mario Kart World ruft Nintendo einen Listenpreis von 89,99 € auf. Dessen ungeachtet zählte das Switch 2-Rennspiel im abgelaufenen Jahr in Deutschland zu den meistgekauften PC-/Konsolen-Neuheiten, neben EA Sports FC 26, Battlefield 6, Split Fiction (allesamt Electronic Arts) und Ubisofts Assassin’s Creed Shadows.
Ohne den Switch-2-Effekt wäre der Branchen-Gesamtumsatz unter die Marke von 9 Mrd. € gerutscht. Game-Geschäftsführer Felix Falk, der die Zahlen am Vormittag vorstellte, sieht den deutschen Markt dennoch „zurück auf Wachstumskurs“: Die steigenden Konsolen-Umsätze seien getrieben von neuen Geräten und Online-Gaming-Services.
Die Daten würden außerdem die veränderten Spielgewohnheiten abbilden, so Falk: Der Umsatz mit dem Kauf einzelner Games geht zurück, während In-Game- und In-App-Käufe auf deutlich höherem Niveau weiter leicht wachsen: „Einige Spiele haben sich zu regelrechten Dauerbrennern entwickelt: Sie haben über Jahre eine riesige Community aufgebaut, die regelmäßig mit neuen Inhalten versorgt wird und ‘ihrem’ Spiel treu bleibt. Auch viele Online-Gaming-Services enthalten regelmäßig neue Spiele, sodass insgesamt weniger neue Titel gekauft werden.”
Games-Gesamt-Markt 2025 in Deutschland
Hardware + Software: 9,382 Mrd. € (2024: 9,010 Mrd. € / + 4 %)
- Spiele-Software (Einzelkauf, In-Game-/In-App-Käufe: 4,948 Mrd. € (2024: 5,013 Mrd. € / – 1 %9
- Spiele-Hardware (Konsolen, Gaming-PCs, Zubehör): 3,403 Mrd. € (2024: 3,030 Mrd. € / + 12 %)
- Online-Gaming-Services (Online- und Abo-Dienste): 1,031 Mrd. € (2024: 967 Mio. € / + 7 %)
Spiele-Software für PC, Konsole und Mobile
- In-Game- und In-App-Käufe: 4,141 Mrd. € (2024: 4,085 Mrd. € / + 1 %)
- Games-Einzelkauf: 807 Mio. € (2024: 928 Mio. € / – 13 %)
Online-Gaming Services
- Netzwerke, Cloud-/Abo-Dienste: 1,031 Mrd. € (2024: 967 Mio. €)












