Nimm dies, Call of Duty: Mit vergleichsweise überschaubarem Budget räumt Clair Obscur: Expedition 33 bei den The Game Awards ab. Was lernen wir daraus?
Verehrte GamesWirtschaft-Leserin,
verehrter GamesWirtschaft-Leser,
in zwölf Kategorien war das Debüt-Spiel von Sandfall Interactive bei den The Game Awards 2025 nominiert, die in der Nacht auf Freitag in LA verliehen wurden. Am Ende gingen neun Trophäen an Clair Obscur: Expedition 33.
Was für ein Triumph. Zumal für ein 50-€-Listenpreis-Rollenspiel, das von einem kompakten Team in Südfrankreich gebaut wurde und keine 10 Mio. € gekostet haben soll (vor Marketing, Synchro und Gedöns). Also ein Budget, das bei Grand Theft Auto 6 gefühlt gerade mal für die Trailer-Produktion reicht.
Dass Clair Obscur breitflächig abräumt, war mit Blick auf die Nominierungen erwartbar. Auch wenn man im Lichte eines wirklich herausragenden Spiele-Jahrgangs über das eine oder andere Jury-Votum diskutieren kann: Der Preis-Regen für Sandfall wird überwiegend als „verdient“ eingestuft. Jury, Fachpresse und Kundschaft sind häufig nicht einer Meinung – hier schon.

Wie es bei Awards dieser Art nun mal guter Brauch ist, gab es im Netz in den vergangenen Stunden erste berufene Einordnungen, was sich denn aus diesem überragenden Erfolg ableiten oder gar ‚lernen‘ lässt.
Mein Bauchgefühl: Nichts. Oder zumindest: fast nichts.
Dies zeigen die Preisträger zurückliegender Game-Awards-Jahrgänge.
- 2024 hat zum Beispiel das knuffige, phasenweise herrlich alberne Sony-Jump & Run Astro Bot abgeräumt – zusammen mit Balatro, ein Poker-auf-Stereoiden-Kartenspiel, zusammengeschraubt von einem kanadischen Ein-Mann-Studio.
- Im Jahr zuvor gewannen ein rustikales Fantasy-Rollenspiel aus belgischer Produktion (Baldur’s Gate 3) und ein finnisches Horror-Action-Abenteuer (Alan Wake 2).
- 2022 gingen gleich mehrere Preise an ein bockschweres, japanisches Rollenspiel (Elden Ring) sowie an God of War Ragnarök, angesiedelt in der Eiseskälte der nordischen Mythologie und entwickelt unter kalifornischer Sonne in Santa Monica.
- 2021 wurde ein Koop-Jump & Run (It Takes Two) der schwedischen Hazelight Studios als ‚Game of the Year‘ ausgezeichnet, bei dem zwei geschrumpfte Cartoon-Figuren hopsend ihre Ehekrise bewältigen.
- Und 2020 lag das Zombie-Action-Massaker The Last of Us 2 von Naughty Dog vorne.
Finden Sie da mal einen gemeinsamen Nenner – abseits des Umstands, dass es nun mal durchweg grandiose Spiele sind, die in den meisten Fällen außergewöhnlich großen Wert auf Figuren, Spielwelt, Dialoge, audiovisuelle Kraft und nicht zuletzt robuste Steuerung legen. Übersetzt: virtuoses Handwerk – seit jeher Grund-Voraussetzung für große Kunst. An dieser Stelle unterscheiden sich Videospiele nicht wesentlich von Sixtinischen Kapellen.
Was stimmt: Mit Clair Obscur hat mal wieder ein Gegen-Entwurf zum Höher-Schneller-Weiter der Games-Industrie gewonnen. Ich würde dennoch dringend vor der Erwartung oder gar Hoffnung warnen, dass damit auch nur ansatzweise eine Zeitenwende eingeläutet wird – weg von immer teureren Blockbustern, hin zu A-/AA-Produktionen und Indie-Manufaktur-Ware, die sich zumindest einigermaßen gut kalkulieren lässt (Zeit, Budget, Absatz).
Denn der Markt braucht, verlangt und verträgt beides – und alles dazwischen. Ein The Witcher 4 oder Battlefield 6 wird sich selbst mit bestem Willen und beinhartem Controlling nicht aus der Portokasse produzieren lassen. Es sind große Wetten auf große Spiele mit großen Ambitionen. Was schief gehen kann (siehe Cyberpunk 2077) – aber in seltenen Fällen doch noch Weltklasse wird (ebenfalls Cyberpunk 2077).
Nun war Clair Obscur von Anfang an ein Verkaufsschlager. Das gilt aber längst nicht immer für Kreativ-Leistungen, die auf den Bühnen reüssieren, wie der Film-Sektor zeigt: Die deutsche Branche feiert zum Beispiel September 5 – das Publikum guckt unterdessen Kanu des Manitu. Beides zurecht. Die einen kriegen halt neun Filmpreise – die anderen verkaufen fünf Millionen Tickets. Daran ist nichts Ungerechtes oder Falsches. Der Markt hat Recht.
Und dieser Markt spielt sich im Games-Bereich nun mal vor allem in einem Segment ab, der von den The Game Awards und ungefähr allen anderen Auszeichnungen behandelt wird, als gäbe es ihn überhaupt nicht – nämlich Mobilegames. Auch wenn weltweit mehr als jeder zweite Spiele-Dollar damit verdient wird: Auszeichnungen verdient er offenkundig nicht. Aber das nur am Rande.
Dass sich so gar „nichts“ aus den diesjährigen The Game Awards lernen ließe, würde ich dennoch ein Stückweit relativieren. Wenn es tatsächlich ein ‚Learning‘ gibt, dann das: Es ist offenbar weiterhin möglich, gleichermaßen preiswürdige wie profitable Publikumslieblinge zu vertretbaren Kosten zu bauen.
„Viel Budget und viel Erfahrung“ mag Erfolgsaussichten erhöhen – dies alleine sagt aber exakt nichts darüber aus, ob ein Spiel technisch, inhaltlich und kommerziell funktioniert. Dafür führt „Wenig Budget und keine Erfahrung“ (Addendum: „… aber viel Leidenschaft, Ehrgeiz und noch mehr Disziplin“) eben doch recht oft zu bemerkenswerten Ergebnissen. Allein die Kombi „Viel Budget und keine Erfahrung“ ist verheerend.
Einstellige Millionen-Budgets sind jedenfalls keine Größenordnungen, die nicht auch hierzulande stemmbar wären – das zeigt ein Blick in die Förder-Datenbanken. Wenn TGA-Preisträger aus Schweden, Belgien und neuerdings Frankreich kommen können: Warum dann perspektivisch nicht auch aus der DACH-Region?
Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen
Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft
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