
Spannender Zeitpunkt trifft auf spannendes Geschäftsmodell: Wie Fourth Moon Games europäischen Indie-Studios zum Durchbruch verhelfen will.
Keine klassischen Consultants – aber auch kein klassischer Publisher: Seriengründer Thomas Rössig (u. a. Flying Sheep Studios), Marketing-Profi Thorsten Hamdorf (u. a. Jung von Matt Nerd), Publisher-Chefin und Netzwerkerin Martine Spaans und Steam-Expertin Claire Barilla haben sich zu Fourth Moon Games zusammengeschlossen. Die Ankündigung erfolgte am gestrigen Dienstag.
Das vierköpfige Team hat sich vorgenommen, die nächste Generation von Indie-Studios hervorzubringen. Die Idee: Gründer, Entwickler und Startups sollen von administrativem ‚Ballast‘ (Investoren-Suche, Vertrieb, Marketing etc.) entlastet werden, um sich ganz aufs Kreative fokussieren zu können. Per Minderheitsbeteiligung und Erfolgsbeteiligung geht Fourth Moon Games ins unternehmerische Risiko.
Im GamesWirtschaft-Interview erklären Spaans, Barilla, Hamdorf und Rössig, wie das Modell funktioniert, wie sie Studios von einer Zusammenarbeit überzeugen wollen und warum Fourth Moon Games gerade jetzt an den Start geht.
Fourth Moon Games: „Als Partner bringen wir ein einzigartiges Angebot mit.“
GamesWirtschaft: In eurer Ankündigung heißt es, das klassische Publishing-Modell sei „kaputt“. Woran macht ihr das konkret fest – und wissen klassische Publisher schon davon?
Thorsten Hamdorf: Traditionelle Publisher sind sich der Situation natürlich bewusst. Die Entwicklung wird an vielen Orten diskutiert und analysiert.
Matthew Ball hat in seinem Essay aus dem Jahr 2025 die Probleme, mit denen die Branche und Publisher konfrontiert sind, sehr klar benannt. Wir sehen gescheiterte AAA-Produktionen, massive Entlassungen und ein schrumpfendes Mid-Tier-Segment. Publisher reagieren darauf, ja – aber viele traditionelle Anbieter kämpfen sichtbar mit diesen Herausforderungen.
Gleichzeitig erzielen immer mehr Indie-Titel große Erfolge, oft durch unkonventionelle Genre-Mixes und Guerilla-Ansätze. Wir sind überzeugt, dass es unterversorgte Nischen und große Chancen für Spiele gibt, die gezielt auf bestimmte Vorlieben skaliert sind.
Als Partner bringen wir ein einzigartiges Angebot mit: die Kombination aus Services, die potenzielle Gründer und Gründerinnen unterstützen, die bislang gezögert haben, ein Studio zu gründen – insbesondere, weil sie administrative Arbeit nicht mögen. Und on top unsere gebündelte Expertise in Publishing, Marketing und Vertrieb.
Claire Barilla: Das traditionelle Publisher-Modell in der Games-Industrie ist zunehmend dysfunktional, da es auf einer hit-getriebenen Hochrisiko-Logik basiert, die IP Ownership und Entscheidungsgewalt häufig von den Entwicklern weg verlagert.
In manchen Fällen führt dies dazu, dass Studios zunächst das Doppelte ihrer Entwicklungskosten erwirtschaften müssen, bevor sie überhaupt Einnahmen sehen. Steigende Produktions- und Marketingkosten in Kombination mit plattformgetriebenen Discoverability-Algorithmen führen dazu, dass Publisher oft kurzfristige Skalierung priorisieren – auf Kosten nachhaltiger Innovation und zulasten der kreativen Vielfalt.
In der Folge sind viele Studios unterfinanziert, während zusätzliche kreative, finanzielle und operative Risiken auf sie abgewälzt werden. Wir haben in den letzten Jahren erlebt, wie einige hervorragende Publisher entstanden sind, die sehr faire Deals und exzellente Unterstützung bieten. Zu oft sehen wir jedoch Vereinbarungen, die Studios existenziell gefährden, wenn ein Spiel kein massiver Hit wird. Wir müssen uns stärker dem Aufbau nachhaltiger Modelle widmen.
Unser Anspruch ist es, dass jedes Team, das mit uns arbeitet, mit dem Wissen ausgestattet wird, künftig selbstständig veröffentlichen zu können. Gleichzeitig sollen sie gerne wieder mit uns zusammenarbeiten – weil wir gut in dem sind, was wir tun, und weil die Zusammenarbeit mit uns Freude macht.
„Unser Fokus liegt zunächst auf PC und Steam.“
Wie sieht das typische Profil eurer Kunden aus – Plattformen, Genres, Geschäftsmodelle, Regionen?
Thorsten Hamdorf: Unser Ziel ist es, Talente zu unterstützen, die ein eigenes Studio gründen möchten. Da wir bewusst mit sehr schlanken Teams arbeiten wollen, suchen wir potenzielle Gründer und Gründerinnen, die bereits mehrere Jahre Erfahrung in ihrem jeweiligen Gewerk gesammelt und mindestens ein Spiel kommerziell veröffentlicht haben.
Sie sollten bereit sein, Verantwortung zu übernehmen – sowohl für ihren Fachbereich als auch für die Gesamtqualität des Spiels.
Thomas Rössig: Für die ersten Studios arbeiten wir mit Talenten aus Nordrhein-Westfalen, da es hier attraktive öffentliche Fördermöglichkeiten gibt und es sinnvoll ist, zunächst räumlich nah zu starten, um Prozesse möglichst einfach zu halten.
Mit der Optimierung und Skalierung unserer Abläufe werden wir unsere Zielgruppe schrittweise erweitern. Perspektivisch möchten wir mit allen talentierten Gründern innerhalb einer Zeitzone von ±2 Stunden zu Deutschland zusammenarbeiten.
Martine Spaans: Unser Fokus liegt zunächst auf PC und Steam, perspektivisch werden wir erfolgreiche Produkte jedoch auch für Konsolen oder Mobile adaptieren.
Unser Geschäftsmodell basiert vorerst auf Premium Purchase – ohne Abonnements oder In-Game-Käufe. Wir möchten endliche Spiele veröffentlichen, die sich gut in den Alltag der Spieler integrieren, statt ihn zu dominieren. Dabei wollen wir schnell agieren und faire Deals für unsere Co-Founder ebenso wie für unsere Spieler liefern.
Claire Barilla: Aktuell arbeiten wir mit kleinen Indie-Teams, die gut positioniert sind, um von den jüngsten Trends zu profitieren. Das bedeutet, überschaubare Projekte, die effizient umsetzbar sind, eine hohe Qualität aufweisen und einen klaren inhaltlichen Fokus sowie eine definierte Nutzergruppe haben.
Wir suchen nicht ausschließlich nach Spielen, die durch die Decke gehen, sondern auch nach Titeln, die verlässlich genug Einnahmen erzielen, um ihren Entwicklern die Finanzierung des nächsten Projekts zu ermöglichen.
In welcher Phase sollte ein Games-Entwickler frühestens beziehungsweise spätestens auf euch zukommen? ‚Reichen‘ Idee und Konzept – oder muss es was Spielbares sein?
Thomas Rössig: Dabei kann es sich um Einzelpersonen handeln, um Teams, denen noch eine Rolle fehlt, oder um vollständige Gründungsteams. Sie können bereits eine Idee oder ein Konzept für ein Spiel mitbringen. Um jedoch den größtmöglichen Mehrwert zu schaffen, ist es für uns ideal, von
Anfang an eingebunden zu sein – um die Unternehmensgründung sowie den strukturellen Aufbau vorzubereiten und umzusetzen. Für unsere aktuellen Studios haben wir die Teams über unseren eigenen Matchmaking-Prozess zusammengestellt, mit Fokus auf inhaltliche Ausrichtung sowie komplementäre Fähigkeiten, Werte und Spielgenres. Sobald das Team vollständig war, wurden die ersten Konzepte gemeinsam entwickelt – unterstützt von Fourth Moon Games insbesondere bei Themen wie Projekt-Scoping und Product-Market-Fit.
Claire Barilla: Grundsätzlich können wir mit Teams in nahezu jeder Entwicklungsphase zusammenarbeiten, sofern sie dem Profil entsprechen, das wirklich von unseren Services profitiert: kleine, erfahrene Teams oder Einzelpersonen mit einer klaren Idee, die Unterstützung auf geschäftlicher oder operativer Ebene benötigen.
Dazu gehören Entwickler, die an ihrem zweiten oder dritten Spiel arbeiten und sich wünschen, dass jemand anderes sich um organisatorische Themen kümmert oder sie bei der Vermarktung unterstützt.
Hilft Fourth Moon Games auch mit Blick auf Finanzierung, Förderung und Vertrieb?
Martine Spaans: Kurz gesagt: Ja, ja und ja. Eine wichtige Funktion von Fourth Moon Games ist es, auch als CFO des Studios zu agieren. Gemeinsam mit den Gründer:innen entwickeln wir die Finanzierungsstrategie und übernehmen das laufende Cashflow-Management des Unternehmens. Als Experten und Expertinnen für öffentliche Förderprogramme unterstützen wir die Vorbereitung der Förderanträge, wobei Fourth Moon Games den erforderlichen Eigenanteil in Form von Liquidität bereitstellt.
Thorsten Hamdorf: Darüber hinaus treiben wir das Business Development aktiv voran. Dazu gehören unter anderem die Sicherung von Investitionen, Publishing-Verträgen und strategischen Partnerschaften für die Studios.
Abhängig vom jeweiligen Projekt statten wir die Teams mit dem notwendigen Know-how und den Ressourcen für Self-Publishing aus oder übergeben den Vertrieb an einen passenden Publisher.
„Wir halten uns bewusst aus der eigentlichen Spielentwicklung heraus.“
Ihr möchtet Studios dediziert im administrativen Bereich unterstützen – könnt beziehungsweise wollt ihr auch bei kreativen Fragen helfen, etwa mit Blick auf Spielmechaniken und Grafik-Design?
Claire Barilla: Ja, wir werden Teams bei Bedarf definitiv mit Produktions-, Kreativ- und Design-Support unterstützen – jedoch nicht, um ihnen vorzuschreiben, was sie tun sollen. Die kreative
Ausrichtung liegt klar bei den Entwicklern. Wir arbeiten kollaborativ an Feedback und Abstimmungen, um gemeinsam den bestmöglichen Product-Market-Fit zu erreichen.
Thorsten Hamdorf: Spielmechaniken können heute ein entscheidender Faktor sein, um innerhalb der Spieler-Community Momentum aufzubauen. Deshalb unterstützen wir gerne bei Fragen zu spiel-immanenten Features, die Viralität fördern und die Sichtbarkeit eines Titels erhöhen können.
Martine Spaans: Auch wenn wir Feedback und Empfehlungen geben, halten wir uns bewusst aus der eigentlichen Spielentwicklung heraus – diese liegt bei den Studio-Gründern und -Gründerinnen. Bei Bedarf können wir jedoch gezielt Experten hinzuziehen, um bei spezifischen Themen zu unterstützen.
„Die Gründer haben in allen wesentlichen Fragen das letzte Wort.“
Ihr strebt sowohl eine Minderheitsbeteiligung als auch einen erfolgsabhängigen Erlösanteil an – in welcher Größenordnung bewegen sich eure Vorstellungen?
Thomas Rössig: Unser Anspruch ist es, nachhaltige und faire Partnerschaften mit einem klaren „Founders first“-Mindset aufzubauen. Wir sind überzeugt, dass wirklich herausragende Indie-Spiele nur dann entstehen können, wenn Gründer ihren mutigen und ungewöhnlichen Ideen folgen können. Entsprechend behalten die Gründer stets die deutliche Mehrheit an ihrem Studio und haben in allen wesentlichen Fragen das letzte Wort.
Gleichzeitig war es uns wichtig sicherzustellen, dass wir den Cashflow der Studios nicht zusätzlich belasten. Nach intensiven Gesprächen mit Gründern haben wir uns daher für ein hybrides Modell entschieden, bei dem wir ausschließlich im Erfolgsfall vergütet werden. Wir erhalten einen kleinen Beteiligungsanteil am Studio – und eine Rückerstattung unserer Kosten, allerdings erst nachdem das Studio die Finanzierung für sein nächstes Projekt gesichert hat, sowie anschließend einen moderaten Umsatzanteil an den Spieleverkäufen.
Thorsten Hamdorf: Wir alle blicken auf viele Jahre Erfahrung in der Branche zurück und haben die Herausforderungen gesehen, mit denen zahlreiche Entwickler und Entwicklerinnen konfrontiert sind. Uns treibt der ehrliche Wunsch an, Kreative zu befähigen und auf fairer Basis zusammenzuarbeiten – transparent, respektvoll und wirklich auf Augenhöhe.
Abschließend: Wie viele Studios und Projekte wollt beziehungsweise könnt ihr auf Sicht der ersten zwölf Monate seriös betreuen?
Martine Spaans: Aktuell haben wir zwei Studios aufgebaut und finanziert. In Kürze beginnen wir mit dem Aufbau des dritten Studios und werden anschließend entscheiden, wie zeitnah wir weitere Teams aufnehmen.
Es gibt daher keine feste Zahl, die wir uns vorgenommen haben. Unser Ansatz ist es, eng und praxisnah mit den Studios zu arbeiten, damit sie wirklich von unserer Expertise profitieren können.
Unser Fokus liegt nicht auf schnellem Skalieren, sondern darauf, schnell zu handeln, schnell zu lernen und gesund zu wachsen. (pf)












