
Der Launch von Anno 117: Pax Romana war auch ein guter Tag für Plitch: Das Münchener Unternehmen entwickelt und vertreibt Spiele-Trainer für PC-Games auf Abo-Basis.
Gesundheit auffüllen in Dying Light: The Beast, null Baukosten in Manor Lords oder Goldene Tickets in Anno 1800 hinzufügen – diese drei Wünsche hat Plitch (Eigenschreibweise: PLITCH) im Oktober am häufigsten erfüllt. Mehr als 5.500 PC-Spiele umfasst die täglich wachsende Datenbank der MegaDev GmbH.
In der kostenlosen Version sind fast 27.000 Cheats zugänglich – die Premium-Version der Software bietet drei Mal so viele Codes, mit denen sich gezielt in Solo-Spielen und -Modi nachhelfen lässt.
Jene Premium-Nutzer haben serienmäßig Zugriff auf die neuesten und begehrtesten Cheats: Im Falle von Anno 117: Pax Romana lassen sich beispielsweise auf Knopfdruck alle Bedürfnisse der Bewohner erfüllen oder maximale Ressourcen freischalten. Für den Service berechnet Plitch eine monatliche Abogebühr zwischen 4,49 € und 10,99 €, abhängig von der gebuchten Laufzeit.
Plitch-COO Markus Schaal: „Anno trifft genau den Sweet Spot unserer Community“
Geleitet wird das Unternehmen von Robert Maroschik (CEO) und Markus Schaal (COO). Im GamesWirtschaft-Interview erklären die beiden Geschäftsführer, wie die Firma weiter wachsen kann und soll.
GamesWirtschaft: Vor wenigen Tagen ist Anno 117 erschienen – der Vorgänger Anno 1800 gehört seit Jahren zu den Top-10-Dauerbrennern. Wie erklärt ihr euch, dass gerade diese Spiele-Marke bei euren Kunden so beliebt ist?
Schaal: Die Serie wird von Ubisoft Mainz entwickelt – historisch stark in Deutschland verankert. Das sorgt – gerade im DACH-Markt – für hohe Markenloyalität und stetige Nachfrage nach Komfort-Features. Da wir auch ein deutsches Unternehmen sind, befindet sich gerade in der DACH-Region eine sehr große Zahl unserer User.
Anno trifft genau den Sweet Spot unserer Community: Singleplayer-City-Building mit Tiefgang, das Kreativität und einen hohen Grad an Optimierung erfordert. Unsere Trainer reduzieren Grind, öffnen Gestaltungsspielräume und passen die Schwierigkeit flexibel an. Durch die Veröffentlichung immer neuer DLCs für Anno 1800 kommen Spieler und Spielerinnen seit 2019 immer wieder zurück – und mit dem historischen Fokus von Anno 117 bleibt die Faszination der Marke ungebrochen.
Ist denn prinzipiell jedes Solo-Spiel ‚cheatbar‘?
Schaal: Prinzipiell ja – aber zum Beispiel von der PC-Community ungeliebte ‚Features‘ wie Kernel-Anti-Cheat (etwa Electronic Arts mit JAVELIN oder Activisions Variante in Call of Duty) machen es oft extrem aufwändig oder technisch nicht machbar, da man hier zu tief in das System des Nutzers eindringen würde.
Wie oft kommt es vor, dass Publisher und Studios ihr Veto einlegen und ihr Spiel nicht ‚freigeben‘?
Schaal: Quasi nie. Die meisten Publisher und Studios haben verstanden, dass dank Plitch die Lebensdauer von Spielen und IPs deutlich verlängert wird, und damit auch die Wahrscheinlichkeit, dass DLCs, Fortsetzungen etc. ebenfalls gekauft werden.
Selbst wenn ein Spiel schneller durchgespielt wird, dann ja meist nur, damit dann gleich das nächste Spiel gekauft und gespielt werden kann. Man spielt ja ein Spiel nicht zu Ende und hängt sein Hobby dann an den Nagel. Letztlich sorgen wir also dafür, dass die Gaming-Branche dank unserer Mods reichlich – eigenes – Geld verdient.
Verluste wiederum hat die Branche gerade durch Plitch nicht zu befürchten: Nicht nur, dass wir den Multiplayer oder Highscores nicht anfassen: Plitch ist auch mit einer eigens entwickelten Firewall ausgestattet, die automatisch erkennt, wenn ein Spiel „nach Hause telefoniert“. In diesem Fall blockieren wir die Verbindung, sodass unerwünschtes Modden – also Cheaten – im Multiplayer unmöglich wird.
Maroschik: Es gibt auch die interessante Geschichte, dass wir Publishern unter die Arme greifen, etwa bei Kingdom Come: Deliverance – dort war die Speicherfunktion im Spiel zwecks Realismus eingeschränkt. So konnte man nur speichern, wenn man Schnaps trank. Dieser war jedoch im Spiel sehr rar oder sehr teuer.
Der Publisher – in diesem Fall das Plaion-Label Deep Silver – bat uns, Hilfe-Cheats zu entwickeln und kostenfrei anzubieten, also eine Art Schnaps-Cheat. So wurde Plitch zum verlängerten Arm des Supports, weil wir mehrstufige Hilfestellungen anbieten, bis zum Beispiel. ein nächster Patch veröffentlicht werden konnte. Auf offiziellen Kanälen, Foren etc. wurde auf unsere Singleplayer-Hilfe-Lösungen verwiesen.
Apropos entwickeln: Spieleentwickler haben oft nur zwei bis drei Haupteinstellungen – einfach, normal, schwer. Wir haben festgestellt, dass oft der Spielfortschritt an sich flüssig vonstatten geht, aber bestimmte Stellen, zum Beispiel Boss-Fights, unschaffbar waren. Mit der Ein- und Ausschaltfunktion von Plitch kann der Spieler viel granularer seine Spieleherausforderung gestalten.
Das ist eine User-freundliche Funktion für mehr Zugänglichkeit, die nur wenige Entwickler so passgenau mitliefern können.
Ihr habt Ende 2020 entlang einer Finanzierungsrunde rund 1,6 Mio. € für die weitere Expansion eingesammelt. Was ist seitdem passiert – und inwieweit haben sich die Erwartungen von euch und euren Investoren erfüllt?
Maroschik: Das Geld war – wie immer in der Geschichte unseres Unternehmens – gerade nicht zur Überbrückung von (nicht vorhandenen) Liquiditätsengpässen, sondern zur Finanzierung von Wachstum gedacht und wurde genau so auch eingesetzt: Wir konnten innerhalb von 18 Monaten unser Team mehr als verdoppeln und zeitgleich massiv in Marketing investieren, was dem Rebranding – vom „MegaTrainer“ zu „Plitch“ – einen Turbo verpasste.
Unsere Nutzerzahlen wuchsen innerhalb eines Jahres um über eine Million Unique User und steigen auch weiterhin. Das gesamte Unternehmen MegaDev hat durch die Investition einen gewaltigen Sprung nach vorne gemacht, womit die Erwartungen voll erfüllt wurden.
Aktuell arbeiten wir am nächsten großen Sprung, den wir hoffen, 2026 publik machen und umsetzen zu können.
Was stimmt euch zuversichtlich, dass die Wachstums-Story weiterhin intakt ist – und durch welche Weichenstellungen wollt ihr Umsatz und Kundenstamm ausbauen?
Maroschik: Plitch ist ein Service für den oft total unterschätzten Singleplayer-Markt. Es gibt knapp unter 1,9 Milliarden PC-Gamer weltweit – gleichzeitig präferieren 53 Prozent aller Gamer Singleplayer-Spiele. Der Markt ist also gigantisch und wird kaum berücksichtigt.
Zudem lässt sich beobachten, dass Multiplayer-Spiele und -Spieler immer toxischer werden, sodass ein großer Teil einer reiferen Zielgruppe sich zunehmend von diesen ab- und den Singleplayern zuwendet – ein Trend, der kaum umkehrbar ist und in den nächsten Jahren sicher weiter zunehmen wird.
Wir werden bei Plitch daher noch mehr Zeit und Schweiß investieren, um Plitch zur ultimativen Premium-Go-To-Lösung für Singleplayer-Gamer zu machen und ein echter Companion mit mehr als nur Cheats und Mods zu werden.
Wie ein Navigationsgerät oder Google Maps beim Autofahren soll Plitch beim Gamen dann nicht mehr wegzudenken sein. (pf)











