Start Wirtschaft Debatte um Investitionsverpflichtung: „Games sind mit Filmen nur bedingt vergleichbar.“

Debatte um Investitionsverpflichtung: „Games sind mit Filmen nur bedingt vergleichbar.“

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Streaming-Dienste wie Netflix & Co, unterliegen künftig einer Investitionsverpflichtung - Games-Plattformen und -Services hingegen nicht.
Streaming-Dienste wie Netflix & Co, unterliegen künftig einer Investitionsverpflichtung - Games-Plattformen und -Services hingegen nicht.

Netflix & Co. werden zu Investitionen in Deutschland verpflichtet – warum nicht auch große Games-Plattformen und Publisher? Der Branchen-Verband hält das Instrument für ungeeignet.

„Jetzt kann der Produktionsstandort Deutschland durchstarten“ jubelte Kultur-Staatsminister Wolfram Weimer (parteilos) vor einer Woche. Im Vorfeld der heute startenden Berlinale hatte die Bundesregierung ein „Investitionspaket mit Filmbooster“ auf den Weg gebracht.

Die Subventionen für Kinofilme und TV-Serien steigen dadurch auf jährlich 250 Mio. € – also exakt das Doppelte dessen, was im 2026-Haushalt für die Games-Förderung eingeplant ist.

Die eigentliche Neuerung ist die seit Jahren diskutierte Investitionsverpflichtung: Streaming-Dienste wie Netflix, Disney+, Amazon Prime Video oder Apple+ werden sanft dazu gedrängt, „einen ihrer Marktstärke entsprechenden Beitrag zur Finanzierung deutscher und europäischer Produktionen“ zu leisten.

Bedeutet konkret: 8 Prozent vom jährlichen Netto-Umsatz sollen in heimische Produktionen fließen. Sender und Plattformen, die freiwillig 12 Prozent oder mehr in die Hand nehmen, werden von dieser Pflicht ‚befreit‘.

Netflix, Amazon, Disney & Co.: Investitionsverpflichtung für Streaming-Dienste kommt

Von Seiten der Streaming-Konzerne kommt erwartbarer Widerstand: Netflix argumentierte bereits 2024, dass der Staat mit der Investitionsverpflichtung indirekt in die Programmplanung eingreift. Ähnlich lautet die Begründung des Lobby-Verbands VAUNET, der in Reaktion auf Weimers Vorstoß von einer „herben Enttäuschung für die Medienbranche“ spricht – und vor verfassungs- und europarechtlichen Bedenken, zusätzlichen Kosten und ganz viel Bürokratie warnt. Bis zuletzt hatte man für eine freiwillige Selbstverpflichtung geworben.

Deutlich lieber wäre dem Film-Verband ohnehin ein Tax-Incentive-Modell, wie es auch die Games-Branche fordert und wie es im Koalitionsvertrag angerissen wird. Die Idee: Wer investiert, bekommt eine Steuergutschrift – die Produktionskosten sinken plan- und kalkulierbar. Nachteil: Das Spiel muss erstmal bis zur Marktreife vorfinanziert werden, was tiefe Taschen voraussetzt.

Braucht es eine Investitionsverpflichtung für Sony PlayStation, Valve, Google & Co.?

Von einem substanziellen „Investitionsimpuls“, wie ihn sich Weimer für Filmstudios, Regisseure, Schauspieler, Kostümbildner und Drehbuch-Autoren verspricht, ist die hiesige Videospiel-Industrie weit entfernt. Dabei gilt Deutschland als Top-5-Absatzmarkt für Games – hinter den USA, China, Japan und Südkorea. Fast 6,5 Milliarden Euro wurden zuletzt mit Spiele-Software und Streaming- und Abo-Diensten umgesetzt.

Mit ganz wenigen Ausnahmen wie Ubisoft und Embracer lässt keiner der großen, internationalen Publisher in Deutschland Computer- und Videospiele entwickeln: Der 9,5-Milliarden-€-Branchenumsatz (inklusive Konsolen und Zubehör) wird nahezu vollständig importiert. Mit der Folge, dass weiterhin nur ein sehr kleiner Teil der Wertschöpfung im Inland passiert.

Hauptprofiteure sind vielmehr die marktführenden Digital-Plattformen wie Steam, PlayStation Store und PlayStation Plus, der Nintendo eShop sowie die Appstores von Apple und Google. Von jedem umgesetzten Euro gehen per Autopilot 30 Prozent an Valve, Google, Sony, Microsoft & Co.

Die damit erzielten Milliarden-Einnahmen laufen steueroptimiert bei internationalen Töchtern auf. Für den laufenden Betrieb braucht es noch nicht mal ein Deutschland-Büro: Selbst die Ein-Mann-Valve GmbH in Hamburg wurde zum Jahreswechsel aufgelöst.

Debatte um Investitionsverpflichtung: „Games sind mit Filmen nur bedingt vergleichbar.“

Wie geht also das Argument, warum nicht mindestens große Games-Vertriebsplattformen und Abo-Dienste analog zu Netflix, Disney+ & Co. einen bescheidenen Teil ihrer Milliarden-Erlöse wieder in lokale Inhalte investieren sollten – oder sich zumindest an der Finanzierung staatlicher Förderprogramme beteiligen und dadurch das Risiko der Steuerzahler mindern, wie es seit jeher in Form der Film-Abgabe geschieht? Und wie blickt der zuständige Branchenverband darauf?

Anders als im Film- und TV-Bereich gibt es in der Games-Industrie nur einen einzigen Ansprechpartner: Der Game befindet sich in einer spannenden Multiplayer-Rolle – schließlich vertritt er sowohl die Interessen von Indie-Studios, Mittelständlern und Dienstleistern als auch von Weltkonzernen, die von einer Investitionsverpflichtung betroffen wären, allen voran Sony Interactive, Nintendo, Microsoft sowie Publisher, aber auch Netflix und Google.

Kultur-Staatsminister Wolfram Weimer (parteilos) setzt auf Investitionsverpflichtungen für große Streaming-Dienste - Game-Geschäftsführer Felix Falk präferiert für seine Branche ein Steuer-Anreiz-System.
Kultur-Staatsminister Wolfram Weimer (parteilos) setzt auf Investitionsverpflichtungen für große Streaming-Dienste – Game-Geschäftsführer Felix Falk präferiert für seine Branche ein Steuer-Anreiz-System.

Auf GamesWirtschaft-Anfrage erklärt Game-Geschäftsführer Felix Falk, Games seien mit Filmen „nur bedingt vergleichbar“. Bereits Produktion und Verwertung würden sich grundlegend unterscheiden: „Games sind besonders stark international ausgerichtet und der Großteil der Wertschöpfung entsteht durch Personal am Standort – weit überwiegend in sozialversicherungspflichtigen Beschäftigungsverhältnissen. Diese Realitäten müssen sich auch in den Rahmenbedingungen widerspiegeln.“

Falk plädiert für einen international wettbewerbsfähigen Rahmen für Games-Unternehmen in Deutschland – und zwar in Form einer Kombination aus dem bestehenden Förderfonds und steuerlichen Anreizen: „Dabei müssen wir uns so eng wie möglich an den Standards besonders erfolgreicher Standorte wie Großbritannien, Frankreich oder Kanada orientieren und einen deutschen Sonderweg oder zusätzliche Hürden konsequent vermeiden.“

Auf diesem Wege könne der Produktions-Standort aufholen, Potenziale ausschöpfen und deutliche Hebeleffekte erzielen. Eine vom Forschungsministerium finanzierte und vom Verband betreute Standort-Studie kam vor kurzem zur Erkenntnis, dass sich jeder investierte Förder-Euro rechnet – durch Investitionen, Steuern und Sozialabgaben.

Im Kleinen lassen sich diese Effekte bereits besichtigen – etwa in Form von Startup-Gründungen. Was weiterhin fehlt, ist ein substanzielles Engagement großer Player. Die aber sehen aktuell wenig Veranlassung, in Games made in Germany zu investieren, weil es weder Pflicht (zur Investition) noch Kür (sprich: Tax Credits) gibt. Vielmehr passiert eher das Gegenteil: Publisher ziehen sich zurück.

In der Computerspiele-Branche selbst gibt es daher wenig Optimismus, dass sich an der Gemengelage schnell etwas ändert: Gerade 4 von 10 der diesjährigen GamesWirtschaftsWeisen gehen davon aus, dass Forschungs- und Finanzministerium bis Jahresende ein Steuer-Konzept vorlegen. Dass die zehn größten Games-Arbeitgeber des Landes ihr Personal aufstocken, bezweifeln gar 84 Prozent.


Mit der Rolle der Industrie bei der Finanzierung der Fördermittel beschäftigt sich auch diese Kolumne vom Juli 2025.

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