Computerspiele-Entwicklung ist teuer – ganz besonders in Deutschland. Die Bundesregierung will die Branche weiterhin via Games-Förderung entlasten.
Der Bund nimmt immer mehr Geld für Finanzhilfen und Steuervergünstigungen in die Hand: 45 Mrd. € waren es 2023 – für das kommende Jahr sind fast 78 Mrd. € eingeplant. Wo „Entlastung“ drauf steht, ist oft „Subvention“ gemeint – etwa mit Blick auf Steuer-Rabatte für Gastronomie und Landwirtschaft.
Die Zahlen stammen aus dem neuesten Subventionsbericht der Bundesregierung: Auf über 630 Seiten listet das Dokument penibel die Beihilfen, Ermäßigungen und Zuschüsse auf – von der energetischen Gebäude-Sanierung über den Breitband-Ausbau bis hin zur „Vergünstigung für Erwerber von Betrieben und Anteilen an Kapitalgesellschaften im Erb- oder Schenkungsfall“.
Deutliche Zuwächse gibt es demzufolge bei der Förderung von Computerspielen: Wurden 2023 und 2024 noch 56 Mio. € und 37 Mio. € an Deutschlands Spiele-Entwickler ausgezahlt, so stehen für 2025 bereits 88 Mio. € zur Verfügung. Der Haushaltsplan sieht vor, dass die Fördertöpfe im nächsten Jahr sogar auf 125 Mio. € ansteigen – was auf den Euro genau der Forderung des Berliner Lobbyverbands Game entspricht.
Zum 1. August hat Forschungsministerin Dorothee Bär (CSU) den bis dahin geltenden Antrags-Stopp aufgehoben und damit die Schleusen für weitere Fördermittel geöffnet. Läuft alles nach Plan, summieren sich die Gesamtaufwendungen seit 2019 auf fast 400 Mio. €. Die Förderung ist explizit als „Zuschuss“ ausgestaltet – im Erfolgsfall finden also keine Rückzahlungen statt.

Subventionsbericht: Diese Ziele verfolgt die Games-Förderung
Der Subventionsbericht benennt zwei wesentliche Ziele der Fördermaßnahmen:
- Erstens die „Stärkung der Attraktivität Deutschlands als Standort für die Entwicklung von Computerspielen“
- Und zweitens: die „Erhöhung der Innovationskraft und Wettbewerbsfähigkeit kleinerer und mittlerer Unternehmen im Bereich Computerspiele“
Eine Degression – also die stufenweise Reduzierung der Zuschüsse – ist nicht vorgesehen, weil dadurch die Erreichung der Förderziele gefährdet würde. Erst wenn sich die Studios gefestigt und international etabliert haben, sei eine Degression erneut zu prüfen.
Vielmehr geht es zunächst um Planbarkeit, damit sich neue Unternehmen ansiedeln und die Abwanderung von Studios und Fachkräften verhindert wird. Zum kompletten Bild gehört natürlich, dass die Industrie selbst zur Abwanderung beiträgt.
Fehlende Daten erschweren Erfolgskontrolle
Wie lässt sich nun überprüfen, ob die Games-Förderung wirkt? Der Subventionsbericht nennt an erster Stelle einen „steigenden absoluten beziehungsweise relativen Marktanteil von in Deutschland entwickelten Computerspieleprodukten“.
Doch wie hoch dieser Inlands-Marktanteil ausfällt, wird seit mehreren Jahren nicht mehr veröffentlicht – die letzte offizielle Zahl datiert von 2020, als ein Wert von unter 5 Prozent ausgewiesen wurde. Der Subventionsbericht räumt ein, dass der Anteil deutscher Unternehmen an den hiesigen Umsätzen weiter gesunken sei.
Weitere Kriterien:
- Ein „wirtschaftlich gesundes Games-Ökosystem“ mit kleinen, mittleren und großen Unternehmen inklusive Dienstleistern
- Eine steigende Anzahl von Arbeits- und Ausbildungsplätzen in der Branche
- Eine steigende Anzahl beziehungsweise Größe von in Deutschland ansässigen Unternehmen/Unternehmensvertretungen innerhalb der Branche beziehungsweise Unternehmensgründungen
Dass die Bundes-Förderung weiterhin Games-Startups in nennenswerter Zahl hervorbringt, ist nach Lage der Dinge nicht zu erwarten: Dafür sorgt die vergleichsweise hohe Budget-Untergrenze von 300.000 € – eine Größenordnung, die gerade kleinere Betriebe nicht stemmen können.
Die Folge: Nach einer zwischenzeitlichen Gründungs-Welle ist die Zahl von Unternehmen und Beschäftigten wieder klar rückläufig – Hauptgrund laut Bundesregierung: die „hohen Produktionskosten für Computerspiele in Deutschland“.
Ungeachtet „erster Erfolge“ bleibe es daher wichtig, „die internationale Wettbewerbsfähigkeit deutscher Unternehmen trotz Standortnachteilen zu unterstützen“.
Ganz ähnlich geht im Übrigen die Begründung für den massiven Aufwuchs der staatlichen Film-Förderung, deren Volumen sich von 2025 auf 2026 fast verdoppelt. Für „Anreize zur Stärkung der Filmproduktion in Deutschland“ kann Kultur-Staatsminister Wolfram Weimer eine Viertelmilliarde Euro ausgeben.
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