Mit weiteren Kosten-Senkungen und Investments in Kernmarken will die schwedische Embracer Group auf die Unwucht am Markt reagieren.
Die Erwartungshaltung war nicht allzu hoch – und wirklich zufrieden ist CEO Phil Rogers mit dem zurückliegenden Quartal nicht. Neuheiten wie Killing Floor 3 und mehrere kleine und mittelgroße Titel sind nicht so gestartet, wie man sich das in Karlstad erhofft hatte.
Einziger Lichtblick: Kingdom Come: Deliverance 2. Das Action-Rollenspiel von Warhorse Studios überspringt dank stetem DLC-Nachschub die Marke von 4 Millionen verkauften Einheiten.
Dass der Embracer-Gesamtumsatz um 19 Prozent auf 350 Mio. € zurückgegangen ist, hat insbesondere mit der Verkaufszahlen-Entwicklung im PC- und Konsolen-Geschäft zu tun, aber noch viel mehr mit der Mobile-Games-Sparte, die nach dem Verkauf von Easybrain um 60 % einbricht. Teils ausgeglichen werden die Rückgänge durch den Entertainment & Services-Bereich, der unter anderem die Distributions-Sparte von Plaion umfasst.
Signifikanten Einfluss auf das gesunkene EBIT haben Abschreibungen beim Wiener Publisher THQ Nordic – dort seien Projekte eingestellt und Studios geschlossen wurden. Sehr gut angelaufen ist hingegen die Early-Access-Phase von Titan Quest 2, das bei Grimlore Games in München entwickelt wird.
Embracer Group meldet schwaches Quartal
Für das Gesamtjahr bleibt es bei der EBIT-Prognose von 1 Milliarde schwedischer Kronen – umgerechnet rund 90 Mio. €. Dazu beitragen sollen auch Neuheiten wie Reanimal und das Gothic Remake, die Anfang 2026 kommen (Stand jetzt).
Ebenfalls unverändert sind die Pläne mit Blick auf die Abspaltung der Coffee Stain Group, die ab Dezember als eigenständiges Unternehmen an der Börse notiert ist. ‚Übrig‘ bleibt Fellowship Entertainment, bestehend aus Kern-Marken (u. a. Tomb Raider, The Lord of the Rings, Metro, Kingdom Come: Deliverance) sowie einem bunten Strauß an Publishern und Studios, darunter THQ Nordic und Plaion.
Die Umbenennung soll frühestens zum Start des neuen Geschäftsjahrs im April 2026 erfolgen.
Daran anknüpfend lässt es Rogers nicht an Klarheit missen: Veränderung sei die einzige Konstante – und das gelte erst recht für die Games-Industrie. Nie zuvor habe es einen stärkeren Wettbewerb um Zeit und Budget der Verbraucher gegeben. Umso wichtiger sei es, die volle Kontrolle zu behalten – mit eigenen Marken, eigenen Studios und einer gefüllten Kasse, die zuletzt auch für umfangreiche Aktien-Rückkäufe genutzt wurde. (pf)













