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Intersport Sportreport: eSport-Vorurteile unter der Lupe

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Intersport-Vorstand Mathias Boenke, SK-Gaming-Profi Gerrit Stukemeier (
Intersport-Vorstand Mathias Boenke, SK-Gaming-Profi Gerrit Stukemeier ("Phrenic") und Intersport-Marketing-Chef David Tews stellen den Intersport Sportreport 2018 vor (Foto: Intersport PR)

Der Händlerverbund Intersport hat die „Liebe zum eSport“ entdeckt – und ganz nebenbei dessen Umsatzpotenzial. Das belegen die Zahlen des Intersport Sportreport 2018.

An eSport-Studien besteht tendenziell kein Mangel – sowohl Unternehmensberatungen als auch Sportmediziner und Verbände veröffentlichen regelmäßig Erkenntnisse. Eine weitere Studie, die für sich in Anspruch kommt, mit eSport-„Vorurteilen“ – Zitat – ‚aufzuräumen‘, kommt nun vom Einkaufsverband Intersport. Die wichtigsten Zahlen dieser Untersuchung wurden im Rahmen der Münchener Sportmesse ISPO 2019 präsentiert, wo das – O-Ton – „Trendthema“ noch bis 6. Februar auf einer eigenen Sonderfläche in Form von Show-Matches, Workshops und Talk-Formaten durchdekliniert wird.

Dem Intersport Sportreport 2018 liegen Befragungen von 2.500 Personen zwischen 14 und 69 Jahren in Deutschland zugrunde. Im Unterschied zu anderen Studien kommt das Papier zu dem Ergebnis, dass gerade mal fünf Prozent der Befragten den eSport als ‚echte‘ Sportart komplett mit dem traditionellen Sport gleichsetzen – knapp 18 Prozent tendieren zu einer vollständigen Anerkennung. Bei den Unter-30-Jährigen sowie bei den Männern ist der Zuspruch erwartbar am größten – hingegen würde sich nur jede 8. Frau überhaupt für eSport interessieren. Jeder Fünfte will bereits ein eSport-Turnier live oder im TV verfolgt haben.

Vier konkrete ‚Vorurteile‘ hat Intersport zusätzlich bei jenen Studienteilnehmern abgefragt, die mindestens einmal pro Monat Computer- und Videospiele nutzen. Zum Beispiel dieses: „eSport ist eine Gefahr für den traditionellen Sport“. Zwei Drittel der befragten eSportler sehen keinen Einfluss. Allerdings: Der Anteil derjenigen, die zugunsten des eSport weniger traditionellen Sport betreiben, ist deutlich höher als derjenigen, die ihr Sport-Engagement ausgebaut haben.

Glaubt man der Studie, dann ist die Steigerung der geistigen Fitness für fast 70 Prozent der Teilnehmer eine der wesentlichen Gründe, um eSport zu betreiben. Hauptantrieb sind allerdings die kognitiven Herausforderungen, also mit Blick auf Konzentration, strategisches Denken und Reaktionsschnelligkeit. Soziale Anerkennung und Turnier-Preisgelder sind für jeden zweiten eSportler wichtige Schlüsselfaktoren.

Die Thesen, dass eSportler vor dem Bildschirm ‚verblöden‘ würden oder keine Disziplin aufbrächten, wird durch das Feedback der eSportler nicht bestätigt. Zudem seien die Spieler keine isolierten Einzelkämpfer, sondern ‚überzeugte Teamplayer‘ mit ausgeprägtem Teamgeist und weltweiter Vernetzung.

Natürlich empfindet man bei Intersport nicht nur „Liebe zum eSports“, wie es plakativ in den Unterlagen heißt, sondern hat auch das Umsatzpotenzial im Blick, etwa bei Ausrüstung und Nahrungsergänzung. Seit Ende 2018 produziert und vertreibt Intersport das offizielle Teamtrikot des Kölner eSport-Pioniers SK Gaming, der erst vor wenigen Wochen von Mercedes-Benz und Zweitligist 1. FC Köln mehrheitlich übernommen wurde.

Ungeachtet der Wachstumsraten im eSport-Segment haben sich die Favoriten unter den klassischen Sportarten nur in Nuancen verändert: Laufen, Schwimmen, Radfahren, Fitness, Wandern und Fußball. Im Schnitt geben erwachsene Sportler rund 300 Euro pro Jahr für ihre Passion aus – bei Kindern sind es etwas mehr als 200 Euro.

Wer sich für den kompletten Intersport Sportreport 2018 interessiert: Das PDF ist kostenlos und ohne Registrierung auf der Unternehmens-Website abrufbar.