Start Wirtschaft Fakten-Check: Games-Umsatz 2016 im Branchen-Vergleich

Fakten-Check: Games-Umsatz 2016 im Branchen-Vergleich

Wenn Film auf Spiel trifft: Umsatz-Hoffnungsträger
Wenn Film auf Spiel trifft: Umsatz-Hoffnungsträger "Star Wars: Battlefront 2" von Electronic Arts

Größer, schöner, schneller: Computerspiele sind ein Wachstumsmarkt – aber übersteigt der Games-Umsatz wirklich die Einnahmen von Film und Fußball?

Man kann förmlich die Uhr danach stellen: In Grußworten und -reden rund ums Thema Computerspiele taucht früher oder später ein Umsatz-Vergleich mit anderen Entertainment-Branchen auf. Wahlweise ist die deutsche Games-Branche „größer“ oder „umsatzstärker“ als die Fußball-Bundesliga, mindestens aber kommerziell von vergleichbarer Relevanz.

Auch gerne genommen: „Games haben Hollywood beim Umsatz überholt.“

Das Problem: All diese Behauptungen sind falsch. Oder sind zumindest im Reich der alternativen Fakten zu verorten. Denn allein die US-amerikanische Filmbranche mit Studios wie Warner, Disney, 20th Century Fox oder Universal ist so groß wie die globale Games-Industrie zusammengenommen.

Richtig hingegen wäre zum Beispiel der Satz: „In Deutschland wird mit Videospielen doppelt so viel Umsatz erwirtschaftet wie an den Kinokassen.“

Oder: „Der Spielautomaten-Marktführer Gauselmann macht fast so viel Umsatz wie die komplette deutsche Games-Industrie.“

Wir lernen: Es ist kompliziert. Die Unschärfe rührt auch daher, dass jede Branche im Rahmen ihrer Lobby- und Öffentlichkeitsarbeit sowohl Teilsegmente als auch Gesamtmärkte ausweist. Ein Vergleich endet also häufig in einem bunten Obstsalat aus Äpfel und Birnen.

Fußball, Film und Fernsehen: Games-Umsatz 2016 in Deutschland im Branchenvergleich.
Fußball, Film und Fernsehen: Games-Umsatz 2016 in Deutschland im Branchenvergleich.

Games-Umsatz 2016 in Deutschland bei knapp 3 Milliarden Euro

Dabei betreibt die deutsche Games-Industrie ohne Zweifel ein signifikantes Business: Auf 2,9 Milliarden Euro beziffert der Branchenverband BIU den 2016-Umsatz mit Computerspielen und Spielkonsolen.

An die förmlich explodierenden Umsatzzahlen des deutschen Profi-Fußballs reicht dieser Wert nicht heran: Selten zuvor klaffte zwischen beiden Branchen ein so großer Abstand. Die 1. Bundesliga kam 2016 auf 3,2 Milliarden Euro, zusammen mit der 2. Bundesliga sind es annähernd 4 Milliarden Euro – ein deutliches Plus um mehr als 20 Prozent gegenüber 2015.

Etwas komplexer ist die Lage beim deutschen Film: Je nach Quelle und Anlass ist damit der reine Kino-Umsatz gemeint oder aber der Gesamtmarkt inklusive Streaming, Datenträgern, Verleih und TV. Die Entwicklung der Segmente ist höchst unterschiedlich: Während das Streaming über Dienste wie Netflix, Sky oder Amazon Prime dynamisch wächst, sind die Verkaufszahlen von DVD- und Bluray-Filmen rückläufig. Trotzdem wurde allein mit Filmen auf Datenträgern auch 2016 wieder ein Umsatz knapp oberhalb der Milliarden-Grenze erzielt.

Auch der Umsatz an den deutschen Kino-Kassen war 2016 leicht rückläufig und verlor gegenüber dem Rekordjahr 2015 knapp 140 Millionen Euro auf 1,02 Milliarden Euro. Der Grund: 2015 kamen gleich mehrere Blockbuster auf die Leinwand. Allein „Star Wars Epsiode 7: Das Erwachen der Macht“ kam auf mehr als 9 Millionen Zuschauer, gefolgt von „Fack Ju Göhte 2“, „James Bond 007: Spectre“, den „Minions“, „Fifty Shades of Grey“ und „Jurassic World“. An diese Werte konnten die 2016-Hits („Rogue One“, „Zoomania“, „Findet Dorie“) nicht ansatzweise anknüpfen.

Games-Umsatz 2016: Deutschland importiert 95 Prozent der Spiele

Der Marktanteil des deutschen Films sank analog von 27,5 auf immer noch starke 23 Prozent. Weiterhin wird fast jeder vierte Kinoticket-Euro für eine deutsche Produktion ausgegeben, von „Bibi & Tina“ bis „Er ist wieder da“.

Auch deutschsprachige Musik erlebt seit Jahren einen Boom, der sich einerseits aus dem Schlager speist, andererseits von klassischer Pop-Musik und Rap/Hiphop. Glasperlenspiel, Max Giesinger, Mark Forster, Vanessa Mai, Wincent Weiss, Andreas Bourani oder Silbermond sind aus Charts, Funk und Fernsehen nicht wegzudenken.

Einen vergleichbar starken Heimatmarkt gibt es in der global ausgerichteten Games-Branche nicht: Der hiesige Marktanteil deutscher Games-Unternehmen liegt bei unveränderten 5 bis 6 Prozent, spektakuläre 95 Prozent der Spiele werden importiert. Dieser Umstand erklärt einerseits den rückläufigen Arbeitsmarkt und andererseits die lauter werdenden Forderungen nach einem substanziellen Ausbau der Games-Förderung.

Auch 2016 war Deutschland also in erster Linie ein sehr großer Absatz- und ein sehr kleiner Produktions-Standort – gerade im Vergleich zur Film- und Musikbranche.

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