Start Wirtschaft BIU Jahresreport 2017: Schicksalsjahr einer Branche

BIU Jahresreport 2017: Schicksalsjahr einer Branche

Ausverkaufte Events wie die Gamescom 2017 übertünchen die enorme Unwucht in der Branche, wie sie der BIU Jahresreport 2017 benennt (Foto: KoelnMesse/Thomas Klerx)
Ausverkaufte Events wie die Gamescom 2017 übertünchen die enorme Unwucht in der Branche, wie sie der BIU Jahresreport 2017 benennt (Foto: KoelnMesse/Thomas Klerx)

Arbeitsmarkt, Konsolen-Umsatz, Marktanteile – alles im Minus. Der BIU Jahresreport 2017 zeigt: Games made in Germany sind international kaum gefragt.

Kurz vor der Bundestagswahl 2017 unternimmt der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (kurz: BIU) mit dem traditionellen Jahresreport eine thematische Stadtrundfahrt durch alle Felder der Games-Branche – von eSport und Gamescom über den Arbeitsmarkt bis hin zu Umsatz-Zahlen und politischen Forderungen.

Das mehr als 40 Seiten starke Dokument enthält teilweise bereits bekannte Marktzahlen und Trends, liefert aber auch eine Fülle an neuen Erkenntnissen und Details.

Die Daten stammen überwiegend von den Marktforschern der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK), teils aber auch von Unternehmensberatungen wie PricewaterhouseCoopers.

BIU Jahresreport 2017: Gesamt-Markt stagniert, deutscher Marktanteil sinkt

GamesWirtschaft hat den BIU Jahresreport 2017 analysiert und benennt die zehn wichtigsten Entwicklungen für den deutschen Markt.

1. Der Gesamt-Umsatz der deutschen Games-Branche stagniert

Gegenüber 2015 hat sich der Umsatz nicht verändert: Die Einnahmen lagen bei 2,9 Milliarden Euro. Darin enthalten sind Hard- und Software, Abogebühren und Mikrotransaktionen. Die einzelnen Segmente haben sich allerdings unterschiedlich entwickelt – einzelne Teilbereiche wachsen zulasten anderer Märkte.

Wer sein Budget überwiegend für „League of Legends“-Helden, „Call of Duty“-Saisonpässe oder virtuelle „FIFA“-Sammelkarten ausgibt, investiert entsprechend weniger Zeit und Geld in andere Spiele.

Der deutsche Games-Markt im Überblick: So haben sich die Teilsegmente seit 2013 entwickelt.
Der deutsche Games-Markt im Überblick: So haben sich die Teilsegmente seit 2013 entwickelt.

2. Deutschland als Entwicklungsstandort international kaum relevant

Diese Einschätzung stammt 1:1 aus dem BIU Jahresreport 2017 – auch der befreundete GAME Bundesverband sieht die hiesigen Entwickler schon seit geraumer Zeit „auf dem Weg in die internationale Bedeutungslosigkeit“.

Die Fakten: Deutschland ist zwar einer der weltweit größten Spiele-Absatzmärkte, doch die nationale Games-Entwicklung kommt nicht vom Fleck. Der Marktanteil im Heimatland schmilzt wie Softeis in der Sonne. Von 100 Euro Umsatz mit Games seien gerade einmal 6,40 Euro bei deutschen Entwicklern geblieben, rechnet BIU-Geschäftsführer Felix Falk vor. Heißt umgekehrt: 93 Prozent des Spiele-Umsatzes wird importiert.

Fußball, Film und Fernsehen: Games-Umsatz 2016 in Deutschland im Branchenvergleich.
Fußball, Film und Fernsehen: Games-Umsatz 2016 in Deutschland im Branchenvergleich.

Das ist im Branchenvergleich einmalig: Beispielsweise liegt der Anteil deutscher Produktionen in den Top-100-Single-Charts seit zehn Jahren kontinuierlich zwischen 35 und 50 Prozent. Bei den Musik-Alben ist der Marktanteil deutscher Künstler noch höher: 7 von 10 Euro gehen an Helene Fischer, Udo Lindenberg, die Fantastischen Vier, Mark Forster & Co.

Besonders dramatisch ist die Situation im milliardenschweren deutschen Markt für PC- und Konsolenspiele – hier dümpelt der Marktanteil nationaler Entwickler bei sagenhaften 0,5 Prozent. Das entspricht einem Umsatz von weniger als 6 Millionen Euro.

Mit dem Ubisoft-Blue-Byte-Titel „Anno 2205“ gab es 2016 zudem nur ein einziges PC- und Konsolen-Spiel made in Germany, das mehr als 100.000 Käufer gefunden hat.

Die meistverkauften PC- und Konsolenspiele des Jahres 2016 im Überblick.
Die meistverkauften PC- und Konsolenspiele des Jahres 2016 im Überblick.

Der BIU macht zwei Gründe für diesen Zustand verantwortlich: einmal die davongaloppierenden Entwicklungskosten für PC- und Konsolen-Blockbuster, zum anderen der Standortnachteil durch die fehlende Games-Förderung. Übersetzt: Für internationale Konzerne ist es schlichtweg günstiger, in Ländern wie Polen oder Großbritannien zu produzieren, weil die dortigen Entwicklungskosten durch Zuschüsse und Steuererleichterungen ein Drittel unter jenen Deutschlands lägen. Der BIU spricht daher von „Wettbewerbsverzerrungen“.

Besonders deutlich ist die Unwucht beim Vergleich mit anderen Kulturbereichen. Deutsche Filme werden von der öffentlichen Hand mit 100 Mal mehr Geld gefördert – rund 400 Millionen Euro fließen alljährlich in Münster-Tatorte, Bully-Kinokomödien, ZDF-Vorabendserien und Hollywood-Dreharbeiten in Deutschland.

3. Der Marktanteil in deutschen Appstores sinkt

Bigpoint, Gameforge, Travian Games, InnoGames, Goodgame Studios, Upjers: Die größten deutschen Games-Entwickler verdanken ihre heutige Position dem Geschäft mit Browsergames und Online-PC-Spielen. Der Inlands-Marktanteil liegt in diesem Bereich bei nahezu unveränderten 24 Prozent. Das Problem: Hier findet kein Umsatzwachstum (mehr) statt.

Ganz anders die Lage bei den Mobilegames: Pro Tag werden mehrere hundert neue Spiele in den iOS- und Android-Appstores veröffentlicht. Diese gigantische Konkurrenz macht den deutschen Entwicklern offenkundig mächtig zu schaffen. Deren Marktanteil in den deutschen Appstores ist um knapp 3 Prozent auf nur noch 4,2 Prozent gefallen. Zum Vergleich: 2014 lag dieser Wert noch bei 9 Prozent.

Damit koppelt sich die deutsche Branche vom Wachstum bei den In-App-Umsätzen ab, die gegenüber 2015 erneut kräftig gestiegen sind.

4. 96 Prozent des deutschen Games-Appstore-Umsatzes entfällt auf Free2play-Spiele

409 Millionen Euro gaben die Deutschen im Jahr 2016 für Spiele-Apps auf Smartphones und Tablets aus. 392 Millionen Euro entfallen auf Free2play-Apps – ein Geschäftsmodell, das der BIU als „besonders kundenfreundlich“ anpreist (an diesem Punkt gibt es allerdings auch komplett gegensätzliche Auffassungen).

Der Anteil von Kauf-Apps ist also vernachlässigbar gering und sinkt immer weiter. Auf den Punkt gebracht: Die Games-Branche macht das meiste Geld mit kostenlosen Spielen. Zahlende Kunden geben pro Monat im Schnitt 13,57 Euro für Free2play-Spiele aus.

5. Die Zahl der Games-Nutzer in Deutschland stagniert

Gefühlt würde man annehmen, dass die Zahl der Videospiele-Konsumenten Jahr für Jahr zulegt. Doch das ist nicht der Fall, wie die Zahlen des Branchenverbands zeigen. Seit 2014 – also kurz nach Markteinführung von PlayStation 4 und Xbox One – ist die Zahl der Spieler mit rund 34 Millionen Menschen faktisch unverändert und derzeit sogar minimal rückläufig.

Etwas mehr als die Hälfte der zumindest gelegentlich computerspielenden Bevölkerung sind Männer, etwas weniger als die Hälfte dementsprechend Frauen.

6. Computer-Spieler werden immer älter

Die deutsche Games-Branche hat ein Nachwuchs-Problem: Seit 2014 sinken die absoluten und prozentualen Zahlen der Videospiele-Kunden unter 50 Jahren, gerade im Alter zwischen 10 und 29 Jahren.

Was hingegen wächst: die Zahl der Spieler 50+ – deren Zahl ist um fast 1,5 Millionen angestiegen und macht mittlerweile ein Viertel aller „Gamer“ aus.

7. Der Umsatz mit Spielkonsolen und Spiele-Hardware sinkt

Um mehr als 130 Millionen Euro ist der Umsatz mit Spiele-Hardware – also Konsolen, Gamepads und Zubehör – zurückgegangen. Der BIU macht dafür die gesunkenen Durchschnittspreise verantwortlich. Aus den Daten führender Preisvergleichs-Seiten lässt sich dieser Trend jedoch nicht herauskeltern: Demnach waren beispielsweise die Tarife für PlayStation-4-Konsolen im Jahr 2016 ausgesprochen stabil.

Im Gegenteil: Der Umsatz müsste durch hochpreisigere Neuheiten wie der PlayStation 4 Pro oder PlayStation VR (jeweils 400 Euro) im vergangenen Jahr eher gestiegen sein. Durch die erfolgreiche Nintendo Switch und die demnächst erscheinende Xbox One X dürfte es 2017 wieder leicht aufwärts gehen.

8. Der Umsatz mit Computer- und Videospielen steigt

Erstmals hat der Umsatz mit PC- und Konsolen-Spielen, Spiele-Abos, Mikrotransaktionen und Netzwerk-Gebühren die Marke von 2 Milliarden Euro überschritten – ein Plus von 7 Prozent. Während die Einnahmen im Kauf-Bereich weiter sinken, wird mehr Geld ausgegeben für virtuelle Güter und Netzwerke wie PlayStation Plus.

9. Datenträger verlieren an Bedeutung – Spiele-Download-Anteil steigt

Nicht weiter verwunderlich: Immer mehr Games-Umsatz entfällt auf Download und Streaming. Schon jetzt werden fast 70 Prozent aller gekauften PC-Spiele heruntergeladen.

Durch neue Streaming-Angeboten wie PlayStation Now dürfte sich der Abschied von der Bluray weiter beschleunigen. Auf PlayStation 4 und Xbox One liegt der Datenträger-Anteil immer noch bei über 80 Prozent.

10. Der Games-Arbeitsmarkt schrumpft

Ein „herausforderndes Jahr“ für den Arbeitsmarkt seit 2016 gewesen, diagnostiziert der BIU. Die Zahl der Arbeitnehmer bei Games-Entwicklern und Publishern ist unter die Marke von 12.000 gerutscht – ein Grund seien die „kaum konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen“, die zu einem Stellenabbau geführt hätten.

Mehr Unternehmen, weniger Beschäftigte: Der deutsche Games-Arbeitsmarkt 2017 in Zahlen.

460 Unternehmen stellen Computerspiele und Spiele-Apps her – ein kleines Plus gegenüber dem Vorjahr.

Auch mit Blick auf Jobs und Unternehmensgründungen soll die geforderte Games-Förderung zur Linderung der Sorgen beitragen.

Der komplette BIU Jahresreport 2017 mit vielen weiteren Daten steht auf der BIU-Website zum Download bereit.

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