Seit dreieinhalb Jahren steht Khaled Helioui an der Spitze von Bigpoint. Im GamesWirtschaft-Interview spricht er über Game of Thrones, Pokémon Go, eSport, den Free2play-Markt, Youzu – und Hamburg.

[toc]Bei mehr als einer halben Millliarde Euro lag die Bewertung des Hamburger Browsergames-Pioniers Bigpoint noch vor fünf Jahren. Farmerama, Drakensang Online, Seafight, Dark Orbit, Battlestar Galactica Online: Im Free2play-Segment war Bigpoint neben Gameforge eine gefühlte Weltmacht. Mehr als 800 Mitarbeiter arbeiteten in der Zentrale in Hamburg, im Silicon Valley, in Brasilien.

Khaled Helioui war zu diesem Zeitpunkt für TA Associates tätig, einer der beiden amerikanischen Investment-Firmen, die 2011 die Mehrheit an Bigpoint erwarben. Er begleitete die Übernahme von Sekunde 1 an und wurde 2012 Chief Games Officer bei Bigpoint in Hamburg.

Als Helioui im Februar 2013 den CEO-Posten übernahm, befand sich das Unternehmen bereits im Rückwärtsgang. Wenige Monate zuvor waren 80 Mitarbeiter entlassen worden, der Umsatz sank unter 100 Millionen Euro, Büros in San Francisco und andernorts wurden geschlossen, langjährige Mitstreiter hatten das Unternehmen verlassen, die Entwicklung von Mobile Games in Hamburg wurde komplett gestoppt.

Bigpoint 2016: Game of Thrones und Mobile-Games

Fast forward ins Jahr 2016: Von der Fabelbewertung des Jahres 2011 blieben im Frühjahr 2016 gerade mal 80 Millionen Euro übrig. Für diesen Betrag übernahm der chinesische Konzern Youzu die Bigpoint GmbH, darunter der 30-Prozent-Anteil von Firmengründer Heiko Hubertz. Helioui blieb als CEO an Bord und organisierte in den vergangenen Monaten die Bigpoint-Integration durch Youzu.

Fast alle Free2play-Anbieter befinden sich in stürmischer See. Blue Byte fährt das Browsergames- und Apps-Engagement drastisch zurück, bei Goodgame Studios müssen Hunderte Mitarbeiter das Unternehmen verlassen. Namhafte Studios kämpfen mit erheblichen Überkapazitäten aus glorreicheren Zeiten, davongaloppierenden Marketingkosten, kaum noch wachsenden Bestandstiteln und immensem Druck, das nächste „big thing“ zu erfinden, das die Firma für die nächsten Jahre trägt. Wie hoch die Trauben inzwischen hängen, zeigt das Beispiel Innogames: Der vergleichsweise moderat wachsende Bigpoint-Konkurrent bringt neue Spiele nur dann auf den Markt, wenn sie im Laufe ihres Betriebs einen dreistelligen Millionen-Umsatz einspielen können.

Khaled Hiloui ist seit 2013 CEO beim Hamburger Free2play-Anbieter Bigpoint.
Khaled Hiloui ist seit 2013 CEO beim Hamburger Free2play-Anbieter Bigpoint.

Bigpoint-CEO Helioui: „Youzu lässt uns machen.“

In dieser ungemütlichen Lage hat Bigpoint-CEO Helioui nun die Aufgabe, den in die Jahre gekommenen Unterhaltungsdampfer wieder flott zu machen – und Fehlschläge wie das eingestellte eSport-Experiment Shards of War vergessen zu machen.

Zwei Faktoren sollen dazu beitragen: einmal das Online-Spiel Game of Thrones, zum anderen ein ganzes Bündel an neuen Mobile-Games. GamesWirtschaft traf den Firmenlenker während der Kölner Gamescom 2016 zum Interview.

GamesWirtschaft: Youzu hat Bigpoint im April übernommen. Was ist in den vergangenen Monaten seit der Übernahme in Hamburg passiert?

Helioui: Eine ganze Menge. Wir unternehmen große Anstrengungen, um die Integration von Bigpoint so reibungslos wie möglich zu gestalten. Für Bigpoint gab es viele Interessenten – bei Youzu hatten wir das Gefühl, dass sie die gleiche Philosophie und Vision für das Unternehmen teilen wie wir. Das hat die Arbeit erheblich erleichtert, denn hier ging es nicht einfach nur darum, dass eine Firma die andere kauft. Normalerweise erscheint dann ja eine ganze Armee an Leuten im Büro, die sich hinstellen und sagen: ‚Ab sofort läuft das Ganze folgendermaßen…‘

Wir genießen einen immensen Vertrauensvorschuss, man lässt uns machen. Wir betreiben Bigpoint also so, wie wir glauben, dass Bigpoint am besten funktioniert. Der bürokratische Aufwand hat sich dramatisch reduziert – dafür verbringen wir jetzt erheblich mehr Zeit mit dem Austausch von Best-Practice-Erfahrungen, so dass beide Parteien voneinander lernen.

Jeden Monat kommen Youzu-Mitarbeiter für einige Wochen nach Hamburg – zum Beispiel vom Performance-Marketing, vom Produktmanagement, vom Spieldesign. Diese Mitarbeiter werden in unsere Teams integriert und bekommen so hautnah mit, wie wir arbeiten, wie wir kommunizieren und so weiter. Umgekehrt schicken wir unsere Leute nach Shanghai. Die Gastfreundschaft der dortigen Mitarbeiter ist einfach unglaublich – wie sie uns willkommen heißen, wie sie uns integrieren. Ich habe das bei meinen früheren Berufsstationen noch nie so erlebt.

Jetzt kommen wir langsam in die Phase, wo wir an gemeinsamen Projekten arbeiten. Das erste Ergebnis wird der Release von League of Angels 2 sein, das aktuelle Browsergame von Youzu. Wir tragen unseren Teil dazu bei, um das Spiel in Europa so erfolgreich wie möglich zu machen. Umgekehrt bekommen unsere Teams von Youzu wertvolle Tipps und Hinweise, wie wir unsere Spiele für ihren Markt noch verbessern können. Im nächsten Schritt werden Entwickler beider Unternehmen gemeinsam an Spielen arbeiten.

Bigpoint 2016: 80 Prozent aller Resourcen auf Mobile-Games

GamesWirtschaft: Bigpoint hat eine jahrelange Tradition im Bereich PC-Browserspiele. Der Markt ist rückläufig. Wird es Neuentwicklungen geben oder konzentriert sich Bigpoint darauf, die bestehenden Titel so lange wie möglich am Leben zu halten?

Helioui: In unserem Programm haben wir Spiele wie Seafight und Dark Orbit, die in diesem Jahr zehnjähriges Jubiläum feiern. Diese Spiele schrumpfen nicht, sie laufen stabil. Der Umsatz und die Spielerzahlen bleiben ungefähr auf dem selben Level, in einzelnen Monaten steigen sie sogar. Solange die Community dem Spiel treu bleibt und neue hinzukommen, werden wir diese Spiele weiter entwickeln. Dark Orbit hat über 90 Millionen Spieler, bei Seafight sind es 40 Millionen Spieler (Anm. d. Red.: gemeint sind registrierte Spieler seit Spielstart) – wir stehen diesen Spielern gegenüber auch in der Pflicht.

Wir wollen diese Spiele nicht abschalten. Farmerama wächst sogar, beim Umsatz und bei den Usern.

Was Neuentwicklungen anbelangt, haben wir unsere Kapazitäten in Richtung Mobile-Games verlagert. Unser kommendes Line-Up besteht zu 80 Prozent aus Mobile-Titeln. Unsere Studios in Hamburg und Lyon arbeiten fast ausschließlich an Mobile-Titeln. Bei Bigpoint Berlin gibt es weiterhin eine Reihe von PC-Entwicklern – wir steigen aus diesem Markt also nicht aus, denn wir sehen dort noch Potenzial. Doch der Fokus der Firma ist klar Mobile.

Seafight, Dark Orbit, Drakensang: Auf der Bigpoint-Website reiht sich ein Browsergame-Klassiker an den nächsten.
Seafight, Dark Orbit, Drakensang: Auf der Bigpoint-Website reiht sich ein Browsergame-Klassiker an den nächsten.

Bigpoint 2016: Ein bis zwei Mobile-Games pro Quartal

GamesWirtschaft: Ende Mai wurde die Spiele-App Hocus Puzzle veröffentlicht. In Deutschland hat RTL 2 das Spiel exklusiv vermarktet. Wie fällt die Bilanz der ersten drei Monate aus?

Helioui: Die Ergebnisse haben unsere Erwartungen übertroffen, was die Reichweite anbelangt. Wir haben eine Million Spieler in zehn Tagen erreicht. Auch die Bewertungen sind mit 4,6 Sternen sehr gut. Zudem gab es Google-Features rund um den Globus, Apple-Features in 150 Ländern und TV-Kooperationen – und das bereits bei unserem ersten Mobile-Spiel. Wir waren wirklich beeindruckt, wie toll das Spiel von den Spielern angenommen wird. Hocus Puzzle wird weiterentwickelt und bekommt weitere Inhalte.

Die Erkenntnisse fließen nun in das zweite Spiel ein, das im vierten Quartal 2016 erscheint. In Zukunft werden wir in jedem Quartal ein bis zwei Bigpoint-Mobile-Spiele veröffentlichen. Unser Output wird sich massiv erhöhen. Wir haben eine Menge Zeit investiert, um unsere Entwicklungskapazitäten und Prozesse an Mobile anzupassen. Aber jetzt sind wir soweit.

Bigpoint 2016: Sowohl Coregames als auch Casualgames

GamesWirtschaft: In der Vergangenheit hat sich Bigpoint auf Coregamer-Spiele spezialisiert, etwa Dark Orbit oder Drakensang Online. Mit Hocus Puzzle adressiert Bigpoint den Casual-Games-Markt. Wie sieht die Strategie für die Zukunft aus?

Helioui: Wir machen beides. Wir haben nicht nur ein Studio, sondern drei. Diese Studios haben eine sehr unterschiedliche DNA. Das Studio in Lyon baut seit zwölf Jahren Casualgames, vom Nintendo DS bis hin zu Browser und Mobile. Das Studio in Berlin hat mehr als zehn Jahre Erfahrung bei Rollenspiel- und Strategie-Titeln (Drakensang Online, Anm. d. Red.) – dort entstehen weiterhin Coregames, das wird sich auch nicht ändern. In Hamburg haben wir die Möglichkeit, beides zu tun, weil wir beides schon erfolgreich betrieben haben – Seafight auf der einen, Farmerama auf der anderen Seite.

Wir werden die Teams auch weiterhin jene Spiele entwickeln lassen, die sie beherrschen. Derzeit entstehen je ein Simulations-Spiel und ein Strategie-Spiel in Hamburg. Wir erweitern unser bestehendes Team um Leute aus den USA und aus Asien. 70 Prozent aller Neueinstellungen in Hamburg kommen aus dem Ausland – allein 30 Prozent von außerhalb Europas. Wir sind extrem international ausgerichtet. Unser Entwicklungsleiter kommt von Blizzard und hat vorher an World of Warcraft gearbeitet, unser Art Director stammt aus San Francisco und war zuvor ebenfalls bei Blizzard und Disney.

Standvorteil Deutschland: Wie Bigpoint geeignetes Personal findet

GamesWirtschaft: Wie schwer ist es denn, geeignete Kandidaten zu finden und nach Hamburg zu locken?

Khaled: Solange sie die Stadt noch nicht kennen – sehr. Sobald man sie überzeugt hat, die Stadt zu besuchen, wird es viel leichter. Die erste Reaktion ist meist: ‚Oh, Hamburg ist im Norden Deutschlands, es ist kalt und dunkel‘. Sobald sie die Alster sehen und erkennen, wie grün Hamburg eigentlich ist, ändert sich das dramatisch.

Überhaupt ist Deutschland als Land zum Arbeiten und Wohnen deutlich attraktiver geworden – zum Beispiel, was die Firmensprache in Unternehmen anbelangt. Die politischen Veränderungen in den USA bereiten vielen Menschen Sorge, insofern wird Europa attraktiver. Durch den Brexit hat London an Anziehungskraft eingebüßt, also prüfen die Leute andere Optionen. Deutschland hat zudem eine sehr niedrige Arbeitslosenquote, deutlich besser als in Frankreich oder Spanien.

Deutschland hat innerhalb Europas also die besten Argumente. Es wird für uns also leichter – was nicht heißt, dass es einfach ist. Denn wir suchen nach erfahrenen Leuten – und das bedeutet, dass sie auch Familie und Kinder umsiedeln müssen. Für das passende Projekt nehmen sie das aber in Kauf.

eSport: „Man kann sich nicht in das Genre einkaufen.“

GamesWirtschaft: Wie steht es um die eSport-Bemühungen von Bigpoint? Zieht sich Bigpoint nach der Abschaltung von Shards of War komplett aus diesem Segment zurück?

Helioui: Wir haben mit dem Thema nicht abgeschlossen. Wir sehen im eSport weiterhin große Chancen und großes Wachstum. Aber wir haben erkennen müssen, wie schwierig es ist. Man braucht nicht nur das richtige Produkt, sondern auch die Community drum herum. Man kann ein eSport-Spiel nicht künstlich erschaffen oder sich in das Genre „einkaufen“.

Es gibt nichts, was ich lieber hätte als ein eSport-Spiel, mit echtem Wettbewerb, mit professionellen Teams und Spielern. Aber wir müssen uns das verdienen. Mit Shards of War waren wir nah dran, die Entwickler haben einen fantastischen Job gemacht. Doch die Kennzahlen waren nicht in Bereichen, wo sie sein müssen. Es hätte signifikant mehr Zeit und Geld bedurft. Aus wirtschaftlicher Sicht wäre das nicht vernünftig gewesen. Die Sterne standen einfach nicht günstig.

Aktuell arbeiten wir an keinem eSport-Projekt. Ich glaube nicht daran, dass man eine eSport-Strategie aufsetzen kann. Es gibt zwar viele Leute, die das behaupten, aber man kann das nicht erzwingen. Es braucht dafür organisches Wachstum. Wenn man ein kompetitives Spiel hat, in dem sich Spieler in Teams organisieren können, dann kann man diese Entwicklung unterstützen, in die Infrastruktur investieren, in Turniere, in Profi-Spieler. Man wird also zu einer Art Katalysator. Aber man spielt dann nicht die Hauptrolle – es liegt in den Händen der Community.

Wir haben sicher ein, zwei Spiele mit eSport-Potenzial, aber man kann nicht sagen: „Wir machen jetzt ein eSport-Spiel“. Das ist Bullshit. Man muss viele Jahre in den Aufbau und ins Balancing und Feintuning investieren, bis man das richtige Ökosystem hat.

Game of Thrones: „Wir sind auf der letzten Meile.“

GamesWirtschaft: Die Fans interessiert natürlich am meisten, in welchem Stadium sich das Browsergame Game of Thrones: Seven Kingdoms befindet…

Helioui: Das ist definitiv das anspruchsvollste Projekt, an dem wir je gearbeitet haben. Hier stecken das meiste Geld und die meisten Ressourcen drin. Es genießt bei uns die höchste Aufmerksamkeit. Wir tauschen uns jede Woche mit HBO aus, die Zusammenarbeit ist intensiv. Wie man sich vorstellen kann, will HBO – völlig zu Recht – die volle Kontrolle über die Kommunikation haben.

Was ich sagen kann: Wir sind auf der letzten Meile. Game of Thrones hat das größte Potenzial von allen Titeln, an denen wir je gearbeitet haben – nicht nur wegen der Strahlkraft der Serie, sondern auch mit Blick auf das Spieldesign. Als Spieler kann ich es kaum erwarten. Intern spielen wir es bereits zusammen mit den Teams in den Studios.

Entwickelt wird das Spiel von unserem Studio in Berlin – dort gibt es nicht nur die meiste Erfahrung, auch arbeitet daran das mit Abstand „internationalste“ Team innerhalb von Bigpoint. Es handelt sich um die begehrteste Franchise der Welt, demnach müssen wir sehr darauf achten, was wir wann bekannt geben. Ich denke, dass wir in diesem Herbst etwas mehr den Schleier lüften können, also in den nächsten zwei, drei Monaten.

Coming soon: Das Game of Thrones-Online-Rollenspiel ist seit Jahren in der Entwicklung.
Coming soon: Das Game of Thrones-Online-Rollenspiel ist seit Jahren in der Entwicklung.

Pokémon Go: Ein schwarzer Schwan, der alle blendet

GamesWirtschaft: Was ist die größte Herausforderung, vor der Bigpoint und die Free2play-Branche derzeit steht?

Helioui: Innerhalb des Unternehmens haben wir jetzt den großen Vorteil, dass wir nicht mehr durch Finanzprüfungen im Rahmen der Youzu-Übernahme abgelenkt werden. Wir können uns wieder darauf konzentrieren, Spiele zu entwickeln und kluge Köpfe anzuheuern.

Aber die größte Herausforderung ist geblieben, nämlich die Zusammenstellung funktionierender Teams. Ich sage meinen Leuten immer: Ablenkung ist unser größter Feind. Wir sollten nicht so sehr auf unsere Mitbewerber schauen oder auf die user acquisition costs (Aufwendungen zum Anwerben von Spielern, Anm. d. Red.), sondern schlichtweg alle Ablenkung vermeiden und uns einfach auf die Entwicklung konzentrieren.

Ein gutes Spiel zu entwickeln ist harte Arbeit. Bei Games trifft Kreativität auf Technologie – und diese zwei Dinge harmonieren normalerweise nicht gut miteinander. Bei Kreativität geht es darum, eine gute Geschichte zu erzählen – bei Technologie hingegen dreht sich alles um die Optimierung der Spielerfahrung. Wenn eines von beidem nicht funktioniert, hat man kein gutes Spiel. Man muss also die richtige Chemie finden.

Das ist aus meiner Sicht die größte Herausforderung innerhalb der Firma. Aber um ehrlich zu sein, betrifft das die gesamte Spiele-Industrie. Wenn man Leute aus der Branche fragt, wie es geht, sagt jeder: „Großartig!“. Wenn man sie dann aber nach ihrem letzten Hit fragt, herrscht Schweigen im Walde. Es ist wirklich hart. Es ist ein sehr fordernder Markt. Permanent ändern sich Business-Modelle. Die Spiele wollen am besten täglich mit frischen Inhalten versorgt werden, damit die Community aktiv bleibt, damit die Spieler Zeit damit verbringen und eventuell sogar Geld ausgeben.

Natürlich gibt es hin und wieder den Schwarzen Schwan, der alle blendet, zum Beispiel Flappy Bird oder Pokémon Go. Das ist okay, das ist ja auch das Spannende an der Branche. Aber ich glaube, es gibt ein grundsätzliches Problem mit Innovation. Es gibt nicht sehr viele Firmen, die bereit sind, genug Risiken im kreativen Bereich einzugehen. In technischer Hinsicht sind die Hürden machbar. Aber man muss auch den Mut haben, ins Storytelling zu investieren, in die Grafik und so weiter – so dass man weniger das Gefühl eines Déjà-Vus hat.

Ein Pokémon-Go-Klon? „Die schlimmste Lehre, die man ziehen kann.“

Wenn man sich die Top 10 im Appstore anschaut, hat man das Gefühl: ‚Moment, wurde das seit zwei Wochen nicht mehr aktualisiert? Oder seit zwei Monaten?‘

Das ist eine der Haupt-Herausforderungen für die Spiele-Industrie.

Ganz ehrlich: Pokémon Go ist großartig – es ist ein Schlag ins Gesicht vieler Experten. Da wurden Entscheidungen getroffen, von denen die allermeisten dachten, sie wären idiotisch und nicht sinnvoll aus geschäftlicher Sicht. Nach dem Motto: „Augmented Reality? Google Maps? Location-Based? Seid ihr komplett wahnsinnig geworden?“

Und dann fährt das Spiel 200 Millionen Dollar im ersten Monat ein.

Nur, was jetzt passiert: Jeder geht in diese Richtung – wir werden einen Pokémon-Go-Klon nach dem anderen sehen. Doch das ist so ungefähr die schlimmste Lehre, die man daraus ziehen kann. Natürlich passiert es trotzdem. Am Ende wird der Fall aber auch einige Publisher und Entwickler ermutigen, mehr Risiken einzugehen.

Und hier schließt sich der Kreis: Jetzt, da wir Teil von Youzu sind, können wir sehr viel proaktiver und mutiger als Publisher handeln – indem wir unabhängige Studios und Entwickler unterstützen, die etwas wirklich Einzigartiges und Andersartiges entwickeln. Mit den Finanzinvestoren, die zuvor bei Bigpoint involviert waren, war ein solches Vorgehen nicht einmal im Bereich des Vorstellbaren. Wir mussten uns auf unsere Investments und den Return of Investment konzentrieren – jetzt können wir viel freier agieren und ein Teil dieser Industrie sein.

4 Kommentare

  1. Alle nur heisse Luft, die da geblasen wird.

    Das Studio in Berlin besitzt BP keine 10 Jahre, es sind Random Labs, welche nach Insolvernz übernommen wurde von BP und dort wird u.a. Drakensang weiter entwickelt, ein Game, was zu einem Glücksspiel mutiert ist, dem die Gamer zu Hauf weglaufen, weil BP Bugs nur sporadisch beseitigt, Bots, Exploitabusing und Cheats duldet und billigend in Kauf nimmt, ohne zu handeln, was sich in den letzten Monaten mehr wie gerächt hat, da gut zahlende User ausblieben bzw. aufhörten zu spielen.
    Sieht man in´s Forum von DSO, auch in die archivierten Teile, kann man sich ein Bild machen.

    Weiterentwicklung stagniert.
    Ein einst grosser Titel mit sehr viel Potential, hat 2015 noch einen Entwicklerpreis angestaubt,
    für Rise of Balor, dem dem Mainstream leider folgend und hat somit das Game fast in Agonie
    gelegt.
    Support nicht was man sich unter Support vorstellt, teilweise nur laienhaft.

    Ein Diabolo Klon, die schlimmste Lehre, die man ziehen kann, um es mal mit Worten des BP-CEO Khaled H. zu sagen.

  2. Werde hier wohl nur sehr unwahrscheinlich eine Antwort darauf erhalten aber frage einfach trotzdem 😀

    Im Artikel steht ja das mit den Bemühungen im eSport-Bereich nicht komplett abgeschlossen worden ist aber aktuell nicht in diesem Bereich gearbeitet wird. Heißt das Shards of War könnte mit ganz viel Glück noch an andere Entwickler verkauft werden oder irgendwann doch nochmal überarbeitet und als neues Projekt in Angriff genommen werden?

    Wahrscheinlich ja eher weniger. Deshalb würde ich gerne wissen, ob nicht immerhin eine Möglichkeit seitens BigPoint besteht, eine LAN-Version auf ihrer Seite anzubieten, für einen Preis von 19,99€ oder was auch immer. Sodass man zumindest mit Freunden oder selbst organisierten Mitspielern, weiterhin dieses mehr oder weniger einzigartige Spiel zocken kann. Denn ob es die „Klick-MOBAS“ wie LoL, Dota2, HoTs usw., die „Third-Person-WASD-MOBAS“ wie Smite, Paragon usw. oder die „MOBA-Shooter“ wie Overwatch, Battleborn, Paladins, Gigantic etc. sind, von allen gibt es 100 Klone, falls eines wegfallen sollte.

    In der klassischen MOBA-Sicht von oben mit WASD-Steuerung gab es lange nur Shards of War und jetzt in der Alpha oder Beta Master X Master und mit Abstrichen kann man vielleicht noch Bloodline Champions und deren nun überarbeitetes Game Battlerite dazu nehmen, welches aber von den strategischen Elementen eben kein richtiges MOBA mit Lanes, Minions etc. ist. MXM muss sich auch erst noch beweisen, wobei ich da auch meine Zweifel sehe, dass es zu einem Spiel der Massen wird, da es meiner Meinung nach versucht zu viel zu sein. Schließt dieses Game auch hätten wir wieder Status quo in der Top-View WASD MOBA Szene.

    Und dies führt mich wieder zu meiner Aussage es als LAN-Version zur Verfügung zu stellen. Denn wenn ein MOBA aus den anderen aufgeführten Teilebenen stirbt, gibt es unzählige andere Kopien mit denen man sich anfreunden kann. Viele würden sagen du willst WASD-Steuerung, dann spiele Smite oder Paragon aber nein, Third-Person vermittelt ein ganz anderes Spiele-Erlebnis und Genre.

    Ich verstehe natürlich, dass sich jedes Produkt finanziell lohnen muss und da dies nicht mehr gewährleistet war, verstehe ich den Schritt. Aber da es eben keinen wirklichen Ersatz in dieser Szene gibt und das Spiel mehr oder weniger fertig entwickelt ist, finde ich es einfach Schade interessierten Leuten gar keinen Zugriff mehr auf das Spiel zu gewähren und es ihnen komplett vorzuenthalten :/ Deshalb die Idee mit der LAN-Version. Oder falls überhaupt gar keine finanziellen Hoffnungen mehr dahinter stecken, eine Open-Source Version zum modden 😀

    Naja ich rede glaube ich viel Schwachsinn, weil ich einfach kein gescheites Spiel in dieser Richtung finde aber just my two cents.

    • Vielen Dank für den Kommentar und die Frage. Nach Lage der Dinge wurden die Arbeiten an Shards of War vollumfänglich eingestellt. Es ist unwahrscheinlich, dass das Projekt an anderer Stelle fortgeführt oder separat veröffentlicht wird, weil die Software ja auf ein bestimmtes Backend (hier: Bigpoint-Infrastruktur, -Server, -Tools etc.) zugeschnitten ist. Insofern sollte man sich hier keine übertroffenen Hoffnungen machen. Wer weiß, vielleicht nimmt sich ein anderes Entwicklerteam – vielleicht sogar aus Deutschland – des Themas an und wagt einen Neustart.

      Redaktion GamesWirtschaft

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