Start Meinung Women in Tech Day 2017: Erneut eine verpasste Chance

Women in Tech Day 2017: Erneut eine verpasste Chance

Medienwissenschaftlerin Sabine Hahn bei ihrem Vortrag während des
Medienwissenschaftlerin Sabine Hahn bei ihrem Vortrag während des "Women in Tech Day 2017".

Bereits zum dritten Mal fand im Rahmen der Gamescom der „Women in Tech Day“ statt. Medienwissenschaftlerin Sabine Hahn war auch in diesem Jahr dabei und zieht Resümee.

Nachdem ich den „Women in Tech Day“ im letzten Jahr als Teilnehmerin erlebte und eher enttäuscht und nachdenklich verließ, war ich dieses Mal recht hoffnungsvoll und freudig aufgeregt.

Zumal mich am Vorabend der Veranstaltung noch die inoffizielle Mitteilung erreichte, dass ein in Köln ansässiges Entwicklungsstudio allen weiblichen Angestellten den Tag freigegeben hatte, um den „Women in Tech Day“ zu besuchen – Daumen hoch an dieser Stelle, Bright Future (Entwickler von „Miramagia“ und „Rail Nation“, Anm. d. Red.)!

Nur 30 Teilnehmerinnen bei Gamescom-Konferenz „Women in Tech Day 2017“

Der „Women in Tech Day“ wurde auf der entsprechenden Webseite beschrieben als: „Der Women in Tech Day ist eine Dialogplattform, konzipiert für Frauen, die aktuell oder in Zukunft in der Computer- und Videospielindustrie tätig sind sowie für alle, die sich aktiv für mehr Diversität in der Branche einsetzen möchten. Als Networking-Event ermöglicht er den InteressentInnen, sich über die Chancen und Perspektiven in technischen Bereichen, einschließlich der Videospiel -, IT – und der digitalen Industrie, fachlich auszutauschen, zu informieren und neue Kontakte zu knüpfen.“

Gegenwärtig arbeiten laut Angaben des Branchenverbandes BIU rund 11.000 Mitarbeiter in Unternehmen der deutschen Spieleindustrie beziehungsweise unter Einbeziehung angrenzender Bereiche rund 28.000.

Die Gamescom konnte im Jahr 2016 rund 350.000 Besucher verbuchen, davon knapp 10 Prozent Fachbesucher. Der „Women In Tech Day“ wurde nicht dezidiert nur für Frauen organisiert, auch interessierte Männer wären gern gesehen worden. Angesichts dieser Zahlen sind die rund 30 Teilnehmerinnen, die sich am Dienstagvormittag zusammenfanden, nicht weniger als enttäuschend – schließlich bot der Raum Platz für 120 Teilnehmer. Ähnlich lautet auch die Einschätzung in einem Artikel einer der beiden anwesenden Männer, einem Journalist der Deutschen Welle.

Nach offiziellen Angaben gab es 100 angemeldete Personen, wovon angeblich 50 erschienen sind – und davon wiederum 90 Prozent Frauen.

Warum sich Justin Trudeau für weibliche Karriere in der Games-Industrie interessiert

Nachdem im letzten Jahr hochkarätige internationale Rednerinnen wie zum Beispiel Katharina C. Hamma (Koelnmesse), Dorothee Bär (Parlamentarische Staatssekretärin im Bundesverkehrsministerium), Katie Stone Perez (Senior Program Manager Digital Games Microsoft), Sabine Hansen (Director Kienbaum Düsseldorf), Anna Rozwandowicz (ESL Gaming) sowie Kate Edwards (IGDA) den Teilnehmer/innen ihre Perspektive auf das Thema „Women in Tech“ schilderten, war die Liste der Referentinnen in diesem Jahr nicht nur wesentlich kürzer.

Kate Edwards (mittlerweile Ex-IGDA; Geogrify), die sich bereits seit einigen Jahren medienwirksam für mehr Diversität in der Spieleindustrie einsetzt, fungierte in diesem Jahr nicht nur als Moderatorin, Rednerin und Workshop-Leitung, sondern war auch an der Organisation beteiligt. In ihrem Talk “Chasing the Impostor: Learning to Embrace Your Superpowers” appellierte sie an das Publikum, mehr Selbstbewusstsein und Vertrauen auf die eigenen Kräfte zu entwickeln.

Wooga setzt sich für mehr Diversität in der Games-Branche ein

Maike Steinweller (Head of Communications Wooga) berichtete in ihrem Vortrag „Mind the Gap: Getting girls into games” über die Diversitäts-Bemühungen des Berliner Studios. Wenig überraschend, da sich Wooga dank Gründer und CEO Jens Begemann bereits seit einigen Jahren für mehr Diversität in der Spielebranche einsetzt und mit seinem Team aktiv an Programmen arbeitet, um den Anteil der weiblichen Beschäftigten zu erhöhen – ein Beispiel sind Coding-Workshops für junge Mädchen.

Ich selbst durfte zum Thema “Moving beyond stereotypes: Why we need diversity in the games industry” referieren und dabei einige Ergebnisse meiner Forschungsarbeit zum Thema „Gender und Gaming“ sowie Erkenntnisse aus dem Bereich Diversity Management präsentieren. Gegenwärtig ist rund die Hälfte aller Spieler weiblich, jedoch nur rund 20 bis 25 Prozent der Beschäftigten in den globalen Spieleunternehmen. Von den Frauen, die in der Games-Industrie arbeiten, sind Studien zufolge rund 75 Prozent in nicht-technischen Bereichen tätig.

Nachgewiesene Effekte weiblicher Beschäftigung, nicht nur, aber eben auch innerhalb der Spieleindustrie reichen unter anderem vom Gender Pay Gap (Frauen verdienen durchschnittlich rund 20 bis 25 Prozent weniger als Männer bei ähnlicher Erfahrung oder Position), dem „Leaking Pipeline“ Phänomen (je höher die Karrierestufe, desto mehr weibliche Führungskräfte verliert ein Unternehmen, Anm. d. Red.) oder auch dem „Gläserne Decke“-Phänomen.

Women in Tech Day 2017: Justin Trudeau im Motion-Capturing-Studio

Die spektakulärsten Folien präsentierte jedoch Tanya Woods (General Counsel and Vice President Policy der kanadischen Entertainment Software Association) in ihrer Rede “The Ultimate Challenge: Upping Her Game”. Woods berichtete darüber, wie die ESA in Canada nicht nur Coding-Workshops für Mädchen ohne Budget etablieren konnte, sondern dass die Resonanz darauf so groß war, dass sich mittlerweile die kanadische Regierung rund um Premierminister Justin Trudeau des Themas angenommen und politische wie finanzielle Förderung zugesichert hat.

Die Fotos vom Premierminister, wie er sich im kanadischen Studio von Electronic Arts die Motion-Capture-Technologie erklären ließ und zusammen mit der ESA-Delegation über die Förderung von Mädchen und jungen Frauen im Bereich der Spielebranche diskutierte, waren im Rahmen des „Women in Tech Day“ mit Abstand die glamourösesten.

Woods schloss ihren Vortrag übrigens mit einer Challenge: dem Appell, Women in Games auch in Social Media sichtbar zu machen unter dem Hashtag #SheMakesGames.

Women in Tech Day 2017: Tanya Woods ist beim kanadischen Entwicklerverband ESAC für Politik und Recht zuständig.
Women in Tech Day 2017: Tanya Woods ist beim kanadischen Entwicklerverband ESAC für Politik und Recht zuständig.

Women in Tech Day 2017: Lebhafter Erfahrungsaustausch

Nach diesen vier Vorträgen, die recht ambitioniert hintereinander gehalten wurden, gab es nach einer kleinen Kaffeepause – die, wie ich mir nicht verkneifen kann zu betonen, im Vergleich zum letzten Jahr zwar mit Kaltgetränken, jedoch ohne den sprichwörtlichen Schokokeks abgehalten wurde – noch einen interaktiven Workshop-Teil, in dem die Teilnehmerinnen in Kleingruppen zu unterschiedlichen Fragen ins Gespräch gebracht wurden.

Während ein Teil der Anwesenden diskutierte, ob und inwiefern sie geschlechtsspezifische Vorurteile und Nachteile in der Branche erleben und wie sie damit umgehen, reflektierte der andere Teil, wie die Unternehmen diesen begegnen können und welche Maßnahmen sinnvollerweise etabliert werden sollten.

Die Gespräche und Diskussionen untereinander erlebt ich trotz der überschaubaren Anzahl an Teilnehmern als sehr aktiv und fruchtbar. Es fand ein sehr freundliches und konstruktives Netzwerken sowie ein Erfahrungsaustausch in einer sehr wertschätzenden Atmosphäre statt.

Women in Tech Day 2017: Abermals mehr Fragen als Antworten

Die meisten Anwesenden kritisierten jedoch, dass der „Women in Tech Day“ nicht aktiv vermarktet wurde, sondern sie nur zufällig während der Anmeldung für die Gamescom darauf aufmerksam wurden. Auch die Tatsache, dass Interessenten sich über die Webseite zunächst nur anmelden konnten, aber eine finale Genehmigung des Organisators für die Teilnahme zwingend notwendig war, sorgte für Irritation – zu Recht, wie ich finde.

Seitens des Organisators wurden 120 angemeldete Personen kommuniziert, davon rund ein Drittel Männer. Das lässt auf eine „No-Show“-Rate von amtlichen 75 Prozent schließen. Schade, denn bereits im letzten Jahr waren sich die Rednerinnen und Organisatoren darüber einig, dass ein „Women in Tech Day“ im Rahmen der Gamescom zum Einen natürlich für alle Interessierten, unabhängig von in ihrem Geschlecht, zugänglich sein sollte, dass es dabei aber auch andererseits eine Art Verbindlichkeit in der Anmeldung geben sollte, was unter anderem durch eine Teilnehmergebühr erreicht werden könnte und das zum Anderen das Format wesentlich mehr Öffentlichkeit und mediale Unterstützung braucht.

Ich habe ähnliche Events in London und San Francisco besucht, die teilweise aufgrund eines Sponsors recht glamourös – und dabei nicht weniger informativ – waren und insofern glaube ich, mir dieses Urteil anmaßen zu dürfen.

Im Vergleich noch zum letzten Jahr ist das Thema Diversität in der Spiele- und Tech-Branche nämlich mittlerweile nicht nur „en vogue“, sondern wirklich relevant geworden. Das zeigt auch die mediale Berichterstattung rund um die Gamescom, Gender und Gaming wurde dabei immer wieder thematisiert.

Women in Tech 2017: Eine verpasst Chance

Insofern ist ein „Women in Tech Day“, so wie er leider auch in diesem Jahr im Rahmen der Gamescom stattgefunden hat, in meinen Augen nicht mehr oder weniger als eine verpasste Chance. Die Chance, bei einer Veranstaltung, die national wie international für Aufmerksamkeit sorgt, in diesem Jahr nicht zuletzt dank des Besuches von Bundeskanzlerin Angela Merkel ein Zeichen zu setzen.

Das Zeichen, dass Diversität in der Spieleindustrie auch den Unternehmen wichtig ist – diese waren nämlich bis auf Wooga nicht vertreten, um ihre Maßnahmen und Aktivitäten vorzustellen – oder das Zeichen, dass es weltweit vielfältige Programme (z.B. Mentoring, Girls Day, She Can Code etc.) speziell für Mädchen und junge Frauen gibt – die voneinander hätten lernen können oder auch einfach nur, dass Frauen innerhalb der Branche durchaus ähnliche Erfahrungen machen und sich gegenseitig dabei unterstützen können, aber sich gegenseitig auch Anerkennung für großartige Arbeit leisten.

Und vielleicht ist der „Women in Tech Day“ 2017 aber auch ein Anzeichen dafür, dass das Thema Diversität für die Spiele Industrie selbst kein wichtiges ist, sei es für die Unternehmen oder die Beschäftigten.

Mein persönliches Resümee ist auf jeden Fall: Da geht mehr. Da muss mehr gehen und ich wünsche mir inständig, dass die Veranstaltung im nächsten Jahr erneut stattfindet und zwar auf dem Niveau, dass sie meines Erachtens verdient und das auch die anwesenden 30 Teilnehmerinnen am Gamescom-Dienstag in Köln erwartet hatten.

Für mich persönlich ist und bleibt Diversität innerhalb der Tech- und Spieleindustrie mehr als ein moralischer Imperativ – und dem könnte doch auch mal Rechnung getragen werden.

GamesWirtschaft-Kolumnen spiegeln stets die Meinungen und Einschätzungen der Autoren wider und entsprechen nicht zwingend der Meinung der Redaktion.

Über die Autorin:

Sabine Hahn lebt in Köln, hat selbst zehn Jahre in der Spieleindustrie gearbeitet und ist Dozentin, Coach und Beraterin. Im Mai hat sie ihr Buch „Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Games Industrie“ veröffentlicht (www.beratung-hahn.com).

Weitere Informationen über Frauen in der deutschen Games-Branche:

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1 Kommentar

  1. Wieso ich als weiblicher Gamedev zwar an der Gamescom, aber nicht am Women in Tech Day war:

    Ich bin absolut dafür, dass sich die Games-Branche anstrengt, für Frauen attraktiver und ‚more welcoming‘ zu sein.

    Woran ich aber nicht interessiert bin, ist meine beschränkte Zeit an der Gamescom damit zu verbringen, über Gender-Fragen zu diskutieren. Wenn ich an eine Konferenz gehe, dann tue ich das hauptsächlich für Meetings, und ich glaube dem Grossteil der Besucher der Gamescom Business Area geht es da gleich. Mein Kalender war voll, und selbst wenn er es nicht gewesen wäre, hätte ich es für mich und meine Firma als wichtiger empfunden, in der Business Area rumzugehen und mit ‚walk ins‘ etwas zu erreichen.

    Ich habe etwas ähnliches erlebt an der Unite Europe diesen Juni: Dort waren extrem wenige Frauen vertreten. Ich bin mir gewohnt, als Frau in der Unterzahl zu sein an solchen Events, aber es war extremer als gewöhnlich.

    Erst im Nachhinein habe ich festgestellt, dass während dem einen Tag an der Unite in einem anderen Gebäue in der Nähe ein ‚Women in Games‘ Event stattfand, der dutzende weibliche Besucher hatte, während auf dem main show floor wahrscheinlich keine zwanzig Frauen unterwegs waren.

    Ich sehe absolut die Bedeutung und das Potential von Events für Frauen und für Diversity, aber wenn das Resultat davon ist, dass Frauen an einem Women in Tech/Games Event sind und damit der Main Event komplett frei von jeglicher weiblicher Präsenz ist, dann kann das doch auch nicht die Lösung sein?

    Ziel von Women in Tech events sollte es doch sein, die Präsenz von Frauen in der Branche zu normalisieren, zu fördern, eine möglichst Sexismus-freie Umgebung zu schaffen. Diese Anstrengungen/Events/Talks müssen doch in den ‚Hauptteil‘ einer Konferenz/eines Events eingebunden werden können, anstatt damit zu konkurrieren?

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