Kommentar: Der Amoklauf von München eines 18jährigen lässt die Killerspiele-Debatte wieder aufleben. Die Games-Branche sollte sich dieser Diskussion stellen und sich nicht wegducken – meint GamesWirtschaft-Chefredakteurin Petra Fröhlich.

Am Abend des 21. Juli wechselte die Nachrichtenlage im Halbstundentakt – und ließ aufgrund mehrerer potenzieller Anschlagziele und Täter schlimme Erinnerungen an die Ereignisse in Paris und Brüssel aufkommen. Islamistischer Terror – in Deutschland, noch dazu in München, hometown of innere Sicherheit! Doch lange vor Mitternacht sprach fast alles für den Amoklauf eines Einzeltäters und so war es am Ende auch. Nach Lage der Dinge muss München 2016 in Verlauf und Profil in einem Atemzug mit Erfurt 2002, Emsdetten 2006 und Winnenden 2009 genannt werden. Oder auch die Geiselnahme in einem Viernheimer Kino vor wenigen Wochen, an die sich nur deshalb kaum noch jemand erinnert, weil der 19jährige Amokläufer nur Schreckschusswaffen dabei hatte und rechtzeitig ausgeschaltet wurde.

Und die schreckliche Erkenntnis lautet: Exakt diese Wirkung soll die Tat des 18jährigen auch gehabt haben. Ein klassischer Nachahmer, am fünften Jahrestag der verheerenden Anschläge in Norwegen. Der Name des Täters hat sich in Gedächtnis und Geschichtsbuch eingebrannt und beschäftigt die dortige Justiz noch heute.

Killerspiele-Debatte: Erwartbare Reaktionen der Politik

Das Profil junger Amokläufer in Deutschland weist erschreckende Parallelen auf: ruhig, höflich, introvertiert, vergleichsweise bürgerliches Elternhaus, Probleme in der Schule, psychische Probleme inklusive medikamentöser Behandlung, gering ausgeprägtes Selbstbewusstsein, Waffenfaszination, Mobbing und daraus folgende Rachegefühle. Wer gefühlt nichts mehr zu verlieren hat, kann aus der perversen Sicht der Täter keinen spektakuläreren Abschied hinlegen als die Aufmerksamkeit von 2.300 Polizisten und Spezialeinheiten auf sich zu ziehen. Inklusive der Gewissheit, dass am Ende danach wirklich jeder im Land sein Gesicht kennt.

Nach Tragödien wie in München erwarten die Menschen Antworten und Reaktionen von den politisch Handelnden. Sie wollen wissen: Kann ich guten Gewissens das Haus verlassen? Mich in Bahnhöfen und Einkaufszentren aufhalten? Veranstaltungen besuchen? Wer schützt uns, unsere Familie, unsere Kinder vor solchen Wahnsinnstaten?

Mit den immer neuen Nachrichten veränderte sich natürlich die Einordnung von Journalisten, Beobachtern, Experten. Am Ende blieb ein klassischer Amoklauf übrig – und bei diesem Schlagwort bedienen sich Politiker an einer Art Sofortmaßnahmen-Büffet, die Entschlossenheit symbolisieren soll. Schärfere Waffengesetze, Videoüberwachung, Vorratsdatenspeicherung, Bundeswehreinsätze im Inneren, Schulpsychologen – und mit Ansage kehrt auch die Killerspiel-Debatte zurück, die von verschiedener Seite bereits einseitig für beendet erklärt wurde.

Killerspiele-Debatte: Innenminister de Maiziére fordert Debatte über „gewaltverherrlichende Spiele“

Innenminister Thomas de Maizière sagte wortwörtlich in der Pressekonferenz, kein vernünftiger Mensch könne bestreiten , dass das „unerträgliche Maß von gewaltverherrlichen Spielen im Internet auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung von Jugendlichen hat.“ Das hat er in dieser und ähnlicher Weise bereits mehr als einmal so formuliert, ohne dass dem intensivere Debatten gefolgt wären. Er fordert, dass dieses Thema in der Gesellschaft mehr diskutiert werden sollte als bisher.

Allein die Erwähnung des Wortes „Videospiele“ im Zusammenhang mit dem Amoklauf löste in Foren und sozialen Medien die erwartbare Entrüstung aus. Es ist wie ein Reflex: Amoklauf, Jugendlicher, bayerischer/bundesdeutscher/nordrheinwestfälischer Innenminister, Killerspiel-Debatte. Mal intensiver, mal nach eineinhalb Tagen vergessen.

Mit der selben Reflexhaftigkeit werden eilig Studien hervorgekramt, die belegen sollen, dass das ja mal wieder ausgemachter Quatsch sei, was der feine Herr Innenminister da in die Welt schallmeit. Noch dazu wider besseren Wissens, denn gewaltverherrlichende Spiele seien ja längstens nach dem Strafgesetzbuch verboten. Zudem war der Täter volljährig, hatte offenkundig also alles Recht zu spielen, was er wolle. Und außerdem sei man ja selber wahnsinnig friedlich und allein daran könne man schon sehen, dass Computerspiele keinen schädlichen Einfluss hätten. Schließlich spielten Millionen und Abermillionen mit großer Hingabe Call of Duty und Counter-Strike GO, ohne messbare Folgeschäden.

Killerspiele: Chiffre für ein tieferliegendes Missverständnis

"Ja, ich bin 18 Jahre alt": So zuverlässig funktioniert die Altersabfrage bei Steam.
„Ja, ich bin 18 Jahre alt“: So zuverlässig funktioniert die Altersabfrage bei Steam.

Dabei ist das Verbot von „gewaltverherrlichenden“ Computerspielen nur eine Chiffre dafür, dass der Innenminister und andere konservative Kräfte mit der Gesamtsituation im Jugendschutzgesetz unzufrieden sind. Dass in einer Vielzahl von Titeln Gewalt förmlich zelebriert oder mindestens verharmlost wird, zeigt sich in zahllosen Action-Adventures, Ego-Shootern und Rollenspielen. Wer die Spruchpraxis der USK in den vergangenen Jahren beobachtet hat, ist erstaunt, welche Titel es ohne jede Einschränkung auf den Markt schaffen.

100 % uncut ist nicht die Ausnahme, sondern die Regel.

Wenn wir uns darüber einig sind, dass Jugendschutz an sich eine sinnvolle Sache ist, dann muss die Branche auch selbstkritische Fragen stellen. Wer Call of Duty beim Media Markt ums Eck kauft, muss im Zweifel seinen Ausweis zeigen. Wer sich bei Steam registrieren will, muss ein „Ich bin mindestens 13 Jahre alt“-Häkchen anklicken – und darf sich beim Einkauf von Call of Duty ein beliebiges Geburtsdatum ausdenken.

Bei Youtube wird in einem Ausmaß gemobbt, gedisst, gebeeft, geprankt, dass man jeden Abend eine Kerze ins Fenster stellen kann, der Herr im Himmel möge Nachahmungstaten auf dem Schulhof verhindern. Millionen von Kindern hängen an den Lippen von tendenziell zweifelhaften Vorbildern. 12jährige mögen Grand Theft Auto 5 von Eltern vorenthalten bekommen, können sich aber trotzdem Videos wie „Crazy GTA 5 Brutal Kills“ in Dauerschleife ansehen.

Killerspiele-Debatte: Die Diskussion läuft falsch – in beiden Lagern

Die Debatte läuft falsch, in beiden Lagern. Es geht nicht darum, ob Computerspiele „schuld“ sind oder eventuell eine Mitschuld tragen. Es geht darum, dass Computerspiele genauso wie Filme und andere Medien die Gewalt- und Allmachtsfantasien von labilen, ohnehin verunsicherten Heranwachsenden bedienen. Diese Kinder und Teenager haben im eigenen Umfeld keine starken Vorbilder, also suchen sie sich eins – im besten Fall sind es Thomas Müller, Sami Slimani und One Direction, im schlimmsten Fall ist es Anders Breivik oder der Winnenden-Amokläufer.

Der bekannte Psychologe Dr. Jens Hoffmann von der TU Darmstadt kommt in einer Studie über deutsche Amokläufer zu dem Schluss: „(…) Alle Täter zeigten Interesse an gewalthaltigen Mediendarstellungen. Bei vier von ihnen konnte sogar eindeutig ein konkretes mediales Vorbild für ihre Tat bestimmt werden, entweder eine Filmfigur oder ein realer Amokläufer. Bei vier der Täter konnte ein übermäßig starkes Interesse an Videospielen festgestellt werden, beispielsweise indem große Teile der Freizeit mit solchen Spielen verbracht wurden.“

Und bei dieser Studie war Winnenden noch nicht mal in Sicht.

Zu den Lehren der Vorjahre gehört es, dass es in solchen Debatten in keiner Weise weiterhilft, stumpf auf wissenschaftliche Studien hinzuweisen und sich über die Ahnungslosigkeit und Gestrigkeit von de Maiziere, Pfeiffer, Herrmann, Kauder, Beckstein aufzuregen. Oder darüber, dass uninformierte Redakteure „World of Warcraft“ im Bereich der Killerspiele verorten oder die Online-Plattform „Steam“ mit einem Spiel verwechseln. Oder darüber, dass sich im Nachgang rausstellte, dass der Erfurt-Amokläufer Robert Steinhäuser zwar Computerspiele spielte, aber eben nicht das umstrittene Counter-Strike (wohl aber das indizierte Return to Castle Wolfenstein).

All dies ist nur ein Zeichen eigener Verunsichertheit, weil jedem bewusst ist, dass „Nicht-Gamer“ über solche Themen zwangsläufig genauso oberflächlich diskutieren wie unsereins über die gefühlten Risiken von Glyphosat, TTIP oder der Einwechslung von Bastian Schweinsteiger in der 70. Minute.

Killerspiele-Debatte: Die Branche muss sich der Debatte stellen

Wenn die Spieleindustrie Glück hat, ist die Debatte nach eineinhalb Tagen wieder beendet – sollte es anders laufen, kann sie diesmal Zeugnis ablegen, dass sie aus Erfurt, Emsdetten, Winnenden gelernt hat. Jedes Mal hat sich die Branche kollektiv und in bemerkenswerter Feigheit bibbernd unter einem Stein versteckt und gehofft, der Sturm möge vorüberziehen.

Im Gegensatz zu unseren europäischen Nachbarn wird Deutschland in auffällig beunruhigender Regelmäßigkeit von Amokläufen junger Menschen heimgesucht. Wir haben zwei Möglichkeiten: Entweder nehmen wir das achselzuckend mit „Ist halt so“ in Kauf – oder aber die Gamesbranche leistet proaktiv den ihr möglichen, bescheidenen Beitrag zur Lösung von offenkundigen Problemen, etwa im Bereich des Jugendschutzes.

Protestaktion vor acht Jahren: Die Aktion "Ich wähle keine Spiele-Killer" (Foto: Abendzeitung Nürnberg)
Protestaktion vor acht Jahren: Die Aktion „Ich wähle keine Spiele-Killer“ (Foto: Abendzeitung Nürnberg)

Über die Autorin: Petra Fröhlich ist Gründerin und Chefredakteurin von GamesWirtschaft. In ihrer Zeit bei PC Games initiierte sie anlässlich der bayerischen Landtagswahl 2008 die Protest-Aktion „Ich wähle keine Spiele-Killer“, die von mehreren Initiativen, Verbänden und Medien unterstützt wurde. In der Folge wurden die Büros von Staatskanzlei, Ministerien und Abgeordnetenbüros mit Tausenden von Briefen, E-Mails und Telefaxen geflutet.

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